Сэнди Петерсен и Джон Кармак: как Quake сломал id Software

Сэнди Петерсен, геймдизайнер и дизайнер уровней Doom и Quake:
«В связи с 30-летней годовщиной выпуска сейчас многие с теплотой вспоминают Quake, и это вполне оправдано. Quake — потрясающий проект, сочетающий в себе искусство, программирование и дизайн. Я работал над ним, и все мы выложились почти идеально. Мы создали безумный экшен с большой долей свободы, захватывающий воображение игроков. Вся команда проделала замечательную работу и качественно выполнила все задачи. Но расплата за это была печальной: мы трудились долго и упорно, и мне кажется, эта игра сломала нас морально.
Её цена была такой: за пару лет разработки Quake из id Software ушли: Джон Ромеро (!), Шон Грин, Дэйв Тейлор, Майк Абраш и Американ Макги (а, ну и я). Некоторых из нас выпихнули из компании, другие ушли с радостью. Но посмотрите, кто ушёл: ВСЕ МЫ сделали потрясающую карьеру в разработке игр, то есть очевидно, что причина ухода не в какой-то проблеме с навыками. Сама мысль об этом смехотворна. Все мы были высококомпетентны, только немного выгорели после трудов над Quake. Скептики могут сказать: «Сэнди, ну тебя-то точно выгнали за бездарность». Допустим, но тогда ушёл даже Джон Ромеро. Майкл Абраш! Рабочая лошадка id Дэйв Тейлор. Американ! Речь не только обо мне. Вы не считаете, что id Software многое потеряла от увольнения самого Джона Ромеро?! После этого id Software уже никогда не была прежней. По моему личному мнению, единственная поистине великая игра id после этого — Quake 3, и она не была на уровне игр до Quake.
Если моя теорема верна, и Quake сломил id Software, то стоило ли оно того? Я бы сказал, что да, без сомнений. Игры важнее, чем игровые компании, а Quake стал знаковым титаном игрового мира. К тому же, ушедшие из компании люди не испарились с лица земли. Джон Ромеро продолжает делать игры. Я продолжаю делать игры, Майк Абраш и так далее. Все мы делаем вклад в наше хобби. Чёрт возьми, я даже рад, что ушёл, потому что благодаря этому мне довелось поработать над потрясающей серией игр Age of Empire. Но кажется, что компания могла бы работать дружнее и сохранить эту команду мечты.
Несмотря на величие Quake, я считаю, что большее влияние на игровой мир оказал Doom, несмотря на технологическое отставание.

Джон Кармак, ведущий программист Doom и Quake:
«Вспоминая прошлое, лишь немногие свои действия я могу считать ошибкой. Quake был слишком амбициозен технически. Его замечательный многопользовательский режим и функции моддинга мы могли бы реализовать на движке Doom++, позволив дизайнерам работать на более стабильном фундаменте вместо того, чтобы заставлять их пару раз начинать всё с начала. Игра со всеми шестью степенями свободы могла бы выйти следующей. Я слишком давил на всех. Не учитывал, что уже заматеревшей компании нужно больше свободы и что постоянная работа в режиме стартапа приведёт к выгоранию людей. Кроме того, Quake заставил меня признать мои собственные границы. Я работал практически на пределе человеческих возможностей, но всё равно не справлялся с реализацией своих целей. Кроме того, все мы, основатели, несём ответственность за то, что первоначальная схема распределения корпоративных акций и соглашение о купле-продаже долей были ошибочными и привели к возникновению нездоровых стимулов. Мы хотели, чтобы все права владения находились в руках тех, кто упорно трудится над текущими проектами, но в нашем случае больше подошла бы стандартная система Кремниевой долины с постепенным переходом прав (вестингом). Реальная проблема, вину за которую я на себя не беру, заключалась в том, что мы вынуждали дизайнеров уровней быть не только геймдизайнерами, но и создавать сильный визуальный дизайн. Они должны были создавать игры, в которые не только интересно играть, но и выглядящие превосходно, и реализовать это требование стало сложнее, когда технологии предоставили нам более широкие возможности. С этим хорошо справлялся Ромеро, поставив высокую планку в самом начале проекта. Нам нужно было раньше разобраться, как обеспечить оптимальное сотрудничество художников и дизайнеров, но между дизайнерами возникли конфликты, а те, кто мог создавать визуал, с готовностью унижал тех, кому это было недоступно. Прости меня, Сэнди.»
Автор: PatientZero

