Грабли виртуального квеста, часть первая: гейм-дизайн, разработчики, выбор шлема
В марте 2016 года я прочитал книгу «Зеленый Король» Сулицера и меня прорвало: мозг начал судорожно придумывать новые направления для «Квест-Хауса», которые бы сделали компанию сильнее. Так родилась идея виртуальных квестов. Запускать новое направление взялся Илья, мой партнер и директор «VR Квест-Хауса».
Мы планировали открыться за 3-4 месяца, инвестировать примерно миллион рублей, но что-то снова пошло не так. Грабли виртуального квеста под катом.
С трейлером квеста тоже что-то не так.
Запуск проекта
После того как мы определились, что открываем виртуальный квест, перед нами встали следующие вопросы:
- О чём будет квест? Как будет выглядеть сценарий?
- Как подойти к разработке — собирать свою команду или отдать на аутсорс?
- Какой шлем виртуальной реальности использовать?
В марте 2016 года в России существовал только один действующий виртуальный квест. Разумеется, мы сразу поехали в Томск, чтобы поиграть в него и увидеть всё своими глазами. Нам было важно понять, на каком этапе развития находятся VR-квесты сейчас, и что мы сможем сделать лучше.
В целом игра понравилась, но остались смешанные впечатления. Очень чувствовалось, что квест ещё сырой и использует малую часть возможностей VR. Сразу возник список потенциальных улучшений. Вот, на что мы обратили внимание:
- мало взаимодействия с окружающим миром, из-за чего игра кажется однообразной,
- квест показался коротким — мы прошли его за 30 минут, хотелось ещё.
Собственная разработка VS аутсорс
Нашей основной задачей стало в сжатые сроки создать свой виртуальный квест, сделав его лучше, чем у конкурентов. Мы точно знали, что другие квест-компании уже начали смотреть в сторону виртуальной реальности, поэтому тянуть было нельзя.
Осталось решить: пилить квест самостоятельно или отдать на аутсорс?
Самостоятельно
+ сроки и процесс под контролем (или хотя бы есть иллюзия),
+ прокачка программистов, на следующем проекте они смогут работать быстрее,
+ баги будут правиться быстрее,
+ больше гибкость в реализации новых идей.
– долго собирать команду,
– очень дорого,
– нужна постоянная загрузка работой,
– непонятные сроки и стоимость,
– запредельно высокий риск фейла на первом проекте.
Аутсорс
+ быстрый старт работы,
+ понятные сроки (ха-ха) и фиксированная стоимость (хе-хе),
+ уже есть опыт, компетенции и экспертность,
+ материальная ответственность за результат.
– меньше контроля,
– риск несоответствия заявленных компетенций (на словах все Львы Толстые),
– при смене подрядчика следующий проект будет делаться с нуля.
Наш выбор
Выбор между созданием собственной команды и наймом сторонних разработчиков получился непростым, но предсказуемым. Мы выбрали аутсорс, чтобы сэкономить время, деньги и не рисковать.
В процессе поиска подрядчиков зарубежные студии отбросили сразу — получалась запредельная стоимость с учётом почасовой оплаты работы. Дополнительным риском стали потенциальные трудности с языком. Мы отправили запрос на разработку виртуального квеста в 10 российских студий и получили всего 3 адекватных отклика.
Бóльшая часть команд говорила, что не занимается разработкой для VR. Вообще. Никак. Совсем. Некоторые честно признавались, что готовы взяться за проект, но у них нет опыта и они не могут гарантировать, что квест будет выпущен.
В итоге остановили свой выбор на ребятах, которые проявили особенный интерес и показали схожий реализованный проект. Они предложили писать на Unity, и мы не стали отказываться. Изначально рассматривали два варианта — Unity и Unreal Engine.
Unity-дракон выходит из Unity-пещеры
Гейм-дизайн квеста
Мне в каком-то смысле повезло — у меня был знакомый, который, во-первых, заядлый геймер, а во-вторых — сценарист. В свободное время он занимается созданием игр, и в прошлом мы даже сделали несколько небольших проектов вместе: Forever Steve, School of Rock и Terra God. Разумеется, это не то же самое, что сделать виртуальный квест, но местами вполне схоже.
На старте нужно было определиться с темой квеста. Мы хотели охватить как можно бóльшую аудиторию, поэтому решили брать то, что будет пользоваться популярностью.
Выбирали из тем:
- космос,
- магия,
- динозавры,
- пираты.
Мы с Ильёй примерно представляли себе, как может выглядеть квест по любой из этих тем. Поэтому опросили 100 своих знакомых, спрашивая их, в какой квест им было бы интересней зарубиться. Магия победила с результатом в 54% голосов ;)
После этого приступили к созданию сценария, и примерно через три недели он был готов. В сценарий вошли:
- Последовательность игровых событий.
- Персонажи.
- Объекты, с которыми игроки взаимодействуют.
- Вопросы.
- Диалоги.
- Дизайн локаций.
- Музыка и звуки.
- ТЗ для программистов.
Готовый сценарий — набор файлов на Гугл-диске. Общее количество комментариев — около 1 000.
Проблема — кто придумал и кому делать
Мы столкнулись с рядом трудностей из-за того, что начали писать сценарий до того, как выбрали команду разработчиков. Многие из игровых фишек и механик так и не увидели свет после бурных споров сценариста и разработчиков. Какие-то вещи пришлось переделать из-за технических ограничений в движке игры. От каких-то фич отказались из-за огромных временных затрат на реализацию.
Немного примеров:
Пришлось отказаться от части игровых жестов. Вместо того чтобы бросать камни, игроки их катают. Упростили механику полётов на метле (магия же). Изначальная задумка оказалась слишком сложной. В бета-версии игры изменили задание, где требуется подняться по лестнице. Был баг с движениями — игроки слишком быстро двигались вперёд и не успевали поворачивать голову. В результате вместо прохождения мини-задания, участники квеста дружно сбрасывались с обрыва. Иногда по очереди, иногда одновременно.
Та самая лестница, с которой все улетали
Да что тут говорить, первоначальный сценарий был в четыре (!) раза больше того, что осталось. Пришлось пойти на это, чтобы соблюсти формат. Сейчас игра состоит из двух частей и проходится за 1:20—1:30.
Условия работы с разработчиками
Перед стартом разработки мы с Ильёй определили для себя срок, к которому виртуальный квест должен запуститься — 1 сентября 2016 года. Выбрали эту дату не просто так.
Во-первых, квест нужно было запустить быстро, чтобы успеть стать вторыми в России. Во-вторых, в новосибирском «Квест-Хаусе» на Ленина 15 закрывалась локация «Во все тяжкие» и можно было использовать её площадь, чтобы разместить там виртуальный квест. В-третьих, мы понимали, что первая версия игры скорее всего получится сырой, хотели успеть всё протестировать и исправить до Нового года. В квестах на новогодние праздники приходится много броней, поэтому застать этот период с полностью рабочей и оттестированной игрой было бы очень выгодно.
Когда мы поделились с разработчиками игры своими соображениями, они согласились с нами и подтвердили, что разработать игру за 3 месяца — более чем реально. Мы объяснили, что задержка запуска грозит нам финансовыми потерями:
- мы бы продолжали оплачивать простой помещения квеста «Во все тяжкие»,
- мы бы не получали выручку от проведения игр в VR-квесте.
После этого в договоре появился пункт о штрафах — в случае, если игра не будет готова к 1 сентября, стоимость разработки снижается на 1% от суммы договора за каждые 2 рабочих дня просрочки, но не более, чем на 40%. Сама сумма договора составила XXX XXX рублей.
Какой шлем выбрать: HTC Vive или Oculus Rift?
Картинка с Techradar.com
На момент старта разработки было два основных варианта шлемов – от HTC и Oculus. При практически идентичных характеристиках Oculus выигрывал по цене (на $200 дешевле) и весу. Сейчас бы к выбору добавился шлем Sony, но он работает только с PS4, поэтому наш выбор остался бы прежним.
Большим плюсом HTC были контроллеры движения и возможность двигаться в пространстве 4×4 метра. С учётом того, что мы планировали запустить квест на 2-4 человека, потребовалась бы общая площадь порядка 60м². Это не укладывалось в формат бизнеса — после успешного старта в Новосибирске мы запланировали развитие по модели франшизы. Для партнёров было бы сложно окупать такие площади, плюс сразу отсекались небольшие помещения в торговых центрах. Забегая вперёд — мы уместили свой квест на 15м².
Футуристическая комната виртуального квеста
В следующей части подробно расскажу о том, с какими трудностями мы столкнулись в процессе строительства и разработки, и что из этого вышло.
Автор: