Мы выпустили игру в ранний доступ и всё пошло не так
Введение
Признаюсь сразу: я никогда не работала по PMBoK как по инструкции. И подозреваю, что большинство PM-ов в арт-аутсорсе — тоже. Слишком много процессов, слишком мало про то, что происходит, когда клиент на третьем ревью говорит «а давайте поменяем концепцию». Но в январе 2026 года вышел PMBoK 8 — и это первое издание, которое я открыла […]
В арт-аутсорсе часто возникает парадоксальная ситуация: проект формально растёт, показатели выглядят хорошо, команда справляется, но непонятно, насколько система устойчива и как долго выдержит текущий темп. Когда я впервые столкнулась с этим, стало ясно: нам не хватает не процессов, а измеримости. Казалось бы — изучай, внедряй, пользуйся. Но в арт-аутсорсе ААА-тайтлов мы работаем с художниками, которые […]
Шалом, любители кинуть бумажку мимо урны. Я честно пытался скормить написание этой статьи нескольким разным ИИ потому, что очень хочу спать. Но… От личной фрустрации — к глобальной механике Всё началось с классической ситуации: ты следишь за передвижением близких по карте, а их точка застывает в промзоне среди гаражей. Мозг тут же рисует апокалиптические сценарии. […]
В текущих реалиях индюшатины каждый человек на вес золота и выделять для аналитики отдельного человека — расточительство. Вместе с тем сфера аналитики как дремучей лес, мало информации, множество непонятных терминов и сложных вычислений. Однако это совершенно не мешает чтобы грубо, как обезьяна, потыкать палкой в эту странную сферу и получить дополнительный вектор для развития проекта.
В апреле в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходила закрытая лекция по бизнес-планированию в игровой индустрии от продюсера компании Rocket Jump Александра Тезяева. Лекция проходила в рамках образовательной программы “Менеджмент игровых проектов”, где мы часто проводим такие мероприятия для слушателей и выпускников наших программ. Под катом предлагаем вашему вниманию краткий конспект лекции.
Под катом вы найдете лонгрид на тему локализации игр, подготовленный на базе открытой лекции Алексея Медова — ведущего редактора Inlingo Game Localization Studio. Лекция проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ. О чем же мы поговорим в статье? — о видах локализации и о том, как выбрать из них наиболее подходящий […]
В первой статье мы рассказали, как запустили разработку виртуального квеста. Сейчас мы расскажем о подготовке помещения, магических багах при переносе компов, тошниловке и открытии VR-клуба, чтобы хоть как-то отбивать постоянные расходы. На это можно смотреть бесконечно — как женщина разрушает квест и освобождает помещение под VR-клуб: Подробности под катом.