Архив рубрики ‘геймдев’

Война доменов: как TikTok, OnlyFans и гемблинг отбирают внимание у игр

PMBoK 7 vs PMBoK 8: что изменилось и зачем это знать креативному PM в геймдеве

Признаюсь сразу: я никогда не работала по PMBoK как по инструкции. И подозреваю, что большинство PM-ов в арт-аутсорсе — тоже. Слишком много процессов, слишком мало про то, что происходит, когда клиент на третьем ревью говорит «а давайте поменяем концепцию». Но в январе 2026 года вышел PMBoK 8 — и это первое издание, которое я открыла […]

Как сделать арт-аутсорс предсказуемым: система метрик для PM

В арт-аутсорсе часто возникает парадоксальная ситуация: проект формально растёт, показатели выглядят хорошо, команда справляется, но непонятно, насколько система устойчива и как долго выдержит текущий темп. Когда я впервые столкнулась с этим, стало ясно: нам не хватает не процессов, а измеримости. Казалось бы — изучай, внедряй, пользуйся. Но в арт-аутсорсе ААА-тайтлов мы работаем с художниками, которые […]

Release любой ценой: как продуктовый дизайнер создал настольную игру про хаос в IT-разработке (с PnP-версией)

EcoQuest: А кто это тут нагадил?

Шалом, любители кинуть бумажку мимо урны. Я честно пытался скормить написание этой статьи нескольким разным ИИ потому, что очень хочу спать. Но… От личной фрустрации — к глобальной механике Всё началось с классической ситуации: ты следишь за передвижением близких по карте, а их точка застывает в промзоне среди гаражей. Мозг тут же рисует апокалиптические сценарии. […]

Инди-геймдев и A-B тесты: совместить несовместимое

В текущих реалиях индюшатины каждый человек на вес золота и выделять для аналитики отдельного человека — расточительство. Вместе с тем сфера аналитики как дремучей лес, мало информации, множество непонятных терминов и сложных вычислений. Однако это совершенно не мешает чтобы грубо, как обезьяна, потыкать палкой в эту странную сферу и получить дополнительный вектор для развития проекта.

Бизнес-планирование в игровой индустрии

В апреле в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходила закрытая лекция по бизнес-планированию в игровой индустрии от продюсера компании Rocket Jump Александра Тезяева. Лекция проходила в рамках образовательной программы “Менеджмент игровых проектов”, где мы часто проводим такие мероприятия для слушателей и выпускников наших программ. Под катом предлагаем вашему вниманию краткий конспект лекции.

Особенности локализации игр на иностранные рынки

Под катом вы найдете лонгрид на тему локализации игр, подготовленный на базе открытой лекции Алексея Медова — ведущего редактора Inlingo Game Localization Studio. Лекция проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ. О чем же мы поговорим в статье? — о видах локализации и о том, как выбрать из них наиболее подходящий […]

Грабли виртуального квеста, часть вторая: строительство, миллиард багов и тошнота в VR

В первой статье мы рассказали, как запустили разработку виртуального квеста. Сейчас мы расскажем о подготовке помещения, магических багах при переносе компов, тошниловке и открытии VR-клуба, чтобы хоть как-то отбивать постоянные расходы. На это можно смотреть бесконечно — как женщина разрушает квест и освобождает помещение под VR-клуб: Подробности под катом.

Грабли виртуального квеста, часть первая: гейм-дизайн, разработчики, выбор шлема

В марте 2016 года я прочитал книгу «Зеленый Король» Сулицера и меня прорвало: мозг начал судорожно придумывать новые направления для «Квест-Хауса», которые бы сделали компанию сильнее. Так родилась идея виртуальных квестов. Запускать новое направление взялся Илья, мой партнер и директор «VR Квест-Хауса». Мы планировали открыться за 3-4 месяца, инвестировать примерно миллион рублей, но что-то снова пошло не так. Грабли виртуального квеста под катом. С трейлером […]

12