Найм уровня undefined

Есть вещи, которые со временем меняются настолько незаметно, что ты замечаешь это, только оглянувшись назад. Меняются технологии, инструменты, языки программирования, способы организации работы, а вместе с ними меняемся и мы сами, постепенно привыкая к тому, что ещё вчера казалось странным и, вспоминая какие-то события двадцатипятилетней давности, вдруг понимаешь, что изменилось нечто гораздо более важное, чем очередная технология или процесс.
Я не уверен, что раньше люди принимали решения лучше, а интуиция опытного руководителя есть магическая способность безошибочно распознавать таланты, но я хорошо помню несколько моментов, когда кто-то был готов рискнуть, потому что видел во мне не то, кем я уже успел стать, а то, кем я потенциально мог стать. И такие моменты определили мою карьеру гораздо сильнее, чем строчки в резюме. Расскажу о трёх случаях, которые запомнил лучше других: они произошли в разные годы, в разных компаниях и на совершенно разных этапах моей жизни, но каждый раз всё начиналось с одного простого решения, когда мне давали шанс.
Расскажу, как я получил свою первую работу программиста 25 лет назад. Потому что мне кажется, именно в этой истории ответ на вопрос, почему сейчас такой трэш на рынке труда в IT. Компания “HBM”, известная тогда игровая контора набирала людей для нового проекта под “Буку”, в качестве тестового задания надо было за месяц сделать простую РТС на чем угодно, но с работой по сети. Я тогда студент второго курса, без портфолио, без опыта, без вот этого всего. Взял задание и вечерами на кафедре, потому что своего компа еще не было, а папин был за 200 км и особо не наездишься, наклепал стратежку с видом сверху про пакманов и призраков, которые собирают точки и стреляют друг в друга. Я не знаю как она работала, потому что там было столько косяков, что работать он в принципе не могла, а если слишком быстро перемещать курсор, то крашилась, и поэтому некоторые пакманы начинали стрелять в курсор и стопать его, если скорость была выше положеной.
Игру я сделал за неделю вечеров, а точнее ночей, и пришёл на собес, где познакомлся с Мишей Хрипиным, который отвечал за серверный код и команду разработки, сам в прошлом сильный программист и один из топ-прогеров компании. Собес был коротким, они выкатывали первый прототип и времени видимо было в обрез, и даже техничку особо не гоняли, но доска с разворотом списка за один проход была. Что я реально помню это как мы просто поговорили за жизнь, я показал игру, рассказал как все работает внутри и про баг с курсором тоже. Он за все время ни разу не посмотрел в резюме, с другой стороны что там можно было увидеть у студента второго курса. Сказал, что постарается найти место в команде, потому что видит тех, кто может доводить дело до конца. Меня не взяли в HBM, но забрали прототип и это были первые 150 баксов, что я получил в разработке игр. Немаленькие для студента деньги, примерно столько получал мой отец после 20 лет выслуги в госконторе. Не взяли, но дали рекомандации и подсказали пару студий, которым нужны были прогеры, но не свезло… и дальше я на долгие годы ушёл в найм и разработку железа, можете об этом почитать в “записках ездового кота” тут на хабре или “тут” в виде книги.
Потом получив некоторое количество проблем, и юридических и со здоровьем, мне вдруг надоело работать на госуху. Пара ребят из питерской игровой тусовки, работавших в EA и знавших что я пилю ремейк старенького Цезаря, начали звать к себе, предлагая перейти на темную сторону, завлекая печеньками, большим офисом и интересными проектами. Вообщем на печеньках, бесплатной еде и фотках с корпоративов я сдался. На одном из игровых хакатонов я нашел Борю Ширвинского, тех лида питерского офиса и сказал, что хочу у них работать, это было воскресение. В понедельник я уже питчил Цезаря и архитектуру игры ему же, технички опять не было, зато мне дали пофиксить пару багов за два часа, как оказалось один из багов был просто выдернут из Jira, я на него наткулся чуть позже, когда закрывал какую-то уже свой таску позже. Да, меня взяли, в среду прислали оффер, а в следующий понедельник я уже вышел делать новых симсов и фиксить симсити. Госуха потом меня еще два года доставала юридическими проблемами и невозможностью куда-то нормально выехать за пределы необъятной, но история не об этом.
Потом EA закрылись, и были неправильный корейцо-французы, потом я ушел в другую студию, потом еще одну, там была интересная, но обычная и будничная работа в игрострое, но это уже другая история. А еще одна интересная случилась года полтора назад, не хочу говорить последняя и надеюсь жизнь подкинет пару новых запоминающихся кейсов. Детенку нравилось играть в Тownship от известной мобильной студии, но игра дико тормозила, натужно выдавая порядка 10 фпс на той картошке, что досталось младшему от старших, что дико расстраивало ребенка и отправляло девайс в полет по комнате после несобранных монеток или долгой загрузки. Полеты видимо как-то укрепляли стойкий дух девайса и злобная железяка никак не ломалась, а новую можно было ожидать только ближе к ДР. Не подумайте, что я жадный или не люблю своего ребенка, просто телефон постоянно забывается где придется, летает на асфальт, заливается соком и смысла в дорогом нет, а дешевый… ну картошка вобщем. В контактах на линкедине был номер Сергея Шестакова CTO, той самой студии, с которым мы тоже пересекались пару раз на конференциях, и так вышло что они зазывали людей на какой-то новый проект. На новый я не хотел, но описал ему ситуацию и сказал что хочу помочь с оптимизацией конекретной игры и меня опять услышали, в течение недели перекинули на техлида команды Township, а еще через две я начал наводить порядок в движке и в игре. Сложный ли движок, да сложный, потому что старый, потому что на нем делают разные игры, потому что его пилит куча народа… много потому что. За полгода я помог ребятам подтянуть фпс на картошке до стабильных 25, а потом вернулся делать большие игры. Мобилки тоже интересно, но не мое. А прогеры там отличные были.
Сейчас, когда я смотрю на найм в IT, я вижу что изменилось… И это не только только «денег стало меньше, людей больше», денег стало все-таки больше, намного больше чем когда я пришел в разработку, но и людей тоже стало сильно больше, и видимо придет еще столько же, притащив с собой ии-шку, новые подходы, идеи, еще идеи и свою веру в светлое будущее. Дело не в этом… раньше люди брали на себя ответственность за решение и рисковали, если видели потенциал.
А сейчас решение размазано на HR-скрининг, два тестовых, одно с нейронкой второе попробуй сам сделай, три технички, командную встречу, и в итоге никто конкретно не отвечает за «да» или «нет» и остался только процесс. Люди разучились доверять своей интуиции, подсознательному ощущению «этому человеку можно доверить задачу», которое не раскладывается на галочки в чек-листе. Это очень человеческое свойство и поэтому оно выбивается процессом, вымирает, уходят и люди его имеющие, ибо уже стало не нужно, или потому что стало страшно… а вдруг ошибся, а вдруг спросят «а почему вы его наняли» и тогда проще спрятаться за алгоритм, за скоринг, за формальные критерии. И вроде тогда виноват не ты, виноват чек-лист, и тогда туда добавляет ещё одна галочка. Но это реально расстраивает, эта человеческая способность рискнуть и поверить в человека, стала слабее что-ли…
Пятничное, морали нет, верьте в людей…
Автор: dalerank

