Sprint: как проверить любую бизнес-идею всего за 5 дней

Sprint: как проверить любую бизнес-идею всего за 5 дней - 1

Рассказываем о ключевых идеях бестселлера 2016 года «Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days» Джейка Наппа, Джона Зератски и Брадена Ковитца.

Если вы планируете открыть бизнес, запустить стартап или у вас есть интересная идея, которую вы хотите реализовать в рамках действующего бизнеса, вы всегда сталкиваетесь с главной трудностью — будет ли это работать? Понравится ли это людям? А что, если вы впустую потратите время и деньги?

Многих риск потерпеть неудачу останавливает от действий, так как они считают, что реализация идеи потребует слишком много ресурсов.

С появлением методики Lean Startup, которую разработал Эрик Рис, предприниматели получили в руки эффективный инструмент проверки бизнес-гипотез, стали создавать минимально работающие продукты и быстро тестировать идеи, а в случае неудачи — совершать пивот — кардинально менять своё направление.

Но авторы книги «Sprint» — Джейк Напп и его соавторы — партнёры венчурного фонда Google Ventures, предлагают ещё более быструю программу тестирования идей и бизнес-гипотез. В своей книге они описывают методику, которая позволяет проверить идею и собрать обратную связь от клиентов всего за 5 дней — с понедельника по пятницу.

Каким образом это возможно?

Идея № 1. Методика Sprint эффективна, потому что она учитывает условия, в которых люди работают лучше всего

Идея методики Sprint родилась из наблюдений основного автора книги Джейка Наппа о том, когда и в каких условиях люди работают лучше всего.

Джейк Напп заметил, что люди работают гораздо эффективнее, когда перед ними стоят очень сжатые сроки. Он убедился в этом на практике, когда с командой реализовывал проект добавления новой функции в Gmail, помогающей автоматически упорядочивать сообщения. Несмотря на сомнения и очень сжатые сроки, его команда создала прототип, который понравился пользователям. Нехватка времени заставляет чётко фокусироваться на главном и не терять времени зря.

Ещё одно наблюдение Джека Наппа было связано с тем, что обычно результатом популярных в бизнес-среде мозговых штурмов являются просто абстрактные идеи, которые именно из-за своей абстрактности так и не реализуются на практике. В отличие от мозгового штурма, цель Спринта — не идея, а создание рабочего прототипа, который позволит проверить жизнеспособность идеи и собрать обратную связь от первых потребителей.

Ещё одной очень важной особенностью метода является то, что он требует участия специалистов разных направлений — менеджеров, инженеров, дизайнеров, финансовых специалистов — тех, чьё видение отличается, но влияет на конечный продукт.

В основе методики Джейка Наппа «бережливый» подход, но методика Sprint представляет собой гораздо более конкретный инструмент. Методика Lean Startup предполагает запуск минимально жизнеспособного продукта — по сути, голых функций, необходимых только для того, чтобы выяснить реакцию потенциальных потребителей. В Спринте же перед командой стоит задача создать максимально реалистичный прототип продукта, чтобы показать его клиентам, собрать и проанализировать обратную связь от них.

И хотя в результате Спринта у вас не будет готового продукта, вы будете знать наверняка в правильном ли вы двигаетесь направлении.

Спринт длится пять дней с понедельника по пятницу. Кратко расписание выглядит так:

  1. Понедельник: наметить проблему и сконцентрироваться на одном важном её аспекте.
  2. Вторник: создать на бумаге различные эскизы решений.
  3. Среда: превратить идеи в проверяемые гипотезы и выбрать ту, которую будете тестировать.
  4. Четверг: создать реалистичный прототип.
  5. Пятница: проверить реакцию на прототип на потребителях.

Методику Sprint можно использовать в разных сферах, но как отмечает автор, она особенно эффективна в стартапах. Стартап действует в условиях абсолютной неопределённости, и для него критически важно реально оценить жизнеспособность идеи раньше, чем закончатся деньги.

Основа успешного стартапа, да и любого бизнеса, — отличная идея. Но если посмотреть на историю успехов и провалов различных проектов, можно прийти к выводу, что у бизнесов с одинаковыми идеями разная судьба. Успешные бизнесы отличает хорошее управление. Но управление — это всегда сложно.

Методика Sprint помогает решить эту проблему — она даёт буквально пошаговый план управления бизнес-проектом.


Идея № 2. Подготовьтесь к спринту: выберите большое задание и команду

Прежде чем приступить к спринту, нужно уделить некоторое время подготовке. Подготовка к спринту включает: выбор правильного вызова/задачи, выбор правильной команды и правильную организацию пространства.

Правило для всех участников Спринта — во время работы никаких отвлекающих гаджетов.

Первое. Выберите задачу

Главный принцип — чем больше вызов, тем лучше спринт. Для спринта неважно, сколько времени потребует реализация задачи или изготовление продукта — дни, месяцы или даже годы. Спринт нацелен просто на создание реалистичного прототипа, а не продукта. Спринт эффективен в тех случаях, когда от реализации проекта зависит очень многое, когда у вас очень мало времени и когда вы просто застряли и не знаете, что делать дальше.

Определите вашу главную проблему. Какую задачу вы хотите решить при помощи спринта?
Как пример, Джейк Напп приводит кофейню Blue Bottle, которая хотела создать интернет-магазин кофейных зёрен. Они сначала не могли определить свою задачу, но через некоторое время пришли к выводу, что она заключается в том, чтобы перенести в онлайн опыт посетителей их уютной кофейни.

Второе. Соберите разнообразную команду

Команды в спринте относительно малочисленные — около семи человек, но не менее пяти. Ключевые люди — Decider — Вершитель, обычно это CEO — тот, кто берет на себя управление, принимает решения и разрешает споры. Facilitator — Координатор — его роль очень важна, так как он следит за тем, чтобы команда не отклонялась от насыщенного расписания. Он направляет команду и подводит промежуточные итоги работы.

Сколько ещё человек должно быть в команде? Опыт и наблюдения убедили Джейка Наппа в том, что пять — это магическое число. Когда в команде больше восьми человек — слишком сложно поддерживать дисциплину и укладываться в расписание.

В команде должны быть разные специалисты, независимо от положения, которое они занимают, так как разные специалисты — источник разных взглядов на решение одной задачи. Это могут быть не только инженеры, технические специалисты, дизайнеры, но и финансисты, и те, кто работает с клиентами.

Третье. Подготовьте окружающую среду

Вам необходимо выделить в своём расписании пять полных дней на Спринт. Время — с 10 утра до 5 вечера — с понедельника по четверг и с 9 утра до 5 вечера — в пятницу.

Обязательное условие — специальное помещение/комната для проведения Спринта с двумя белями досками для записей. Понадобятся фломастеры, таймер, стикеры, еда для перекусов. Перерыв на перекус в 11.30 и обед в районе часа.

Также на пятницу нужно забронировать помещение для проведения интервью с выборкой клиентов.


Идея № 3. В понедельник вы определяете долгосрочные цели и ставите перед командой амбициозную, но выполнимую задачу

С утра в понедельник вы начинаете с конца и согласуете свои долгосрочные цели. Сначала нужно быть оптимистом. Совместно с командой подумайте над тем, зачем вы занимаетесь этим проектом? Чего вы хотите достичь через полгода, год или больший промежуток времени. Затем запишите свою долгосрочную цель на доске.

После этого нужно стать пессимистом. Подумайте, из-за чего все может пойти не так, как надо. Ваши сомнения нужно превратить в конкретные вопросы, на которые нужно будет ответить в течение недели. Запишите эти вопросы на доске.

Все это подведёт вас к главной цели понедельника — созданию дорожной карты вашего спринта. Она выглядит как простая диаграмма — слева список клиентов и ключевых лиц, от которых зависит судьба вашего продукта (покупатели, посредники), справа — цель/цели. Затем между ними нарисуйте схему, иллюстрирующую как клиенты и ключевые люди будут взаимодействовать с вашим продуктом. Придерживайтесь простого и схематичного описания.

Так, карта уже упоминавшейся компании Blue Bottle была очень простой: слева было указано «Новый клиент», а справа — «Покупка». Между ними участники спринта нарисовали схему, какими путями клиент может попасть на их сайт — узнать в кафе у баристы, узнать из прессы, найти по поиску в интернете. Следующий шаг клиента на схеме — выбор кофейных зёрен, а затем — переход к покупке.

Ещё одна задача понедельника — беседа с экспертами. Это могут быть сотрудники или же сторонние специалисты. Эти люди помогут вам оценить, правильно или нет вы определили свои задачи и правильно ли составили свою дорожную карту. После разговора с ними, при необходимости, внесите коррективы в дорожную карту и вопросы к Спринту.

Следующий важный шаг — метод HMW — How Might We — (Как мы можем).

Этот метод стали использовать Procter & Gamble в 70-х годах, а затем и компания IDEO.

Он очень прост в использовании, его задача — превратить проблемы в возможности. Суть в том, чтобы каждый участник спринта написал свою идею или идеи на стикере/стикерах, где в левом верхнем углу будет стоять «HMW» — аббревиатура для How Might We — (Как мы можем). Эти стикеры через некоторое время помогут вам определить, на какой части карты вам нужно сосредоточить свои усилия. Например, «(Как мы можем) перенести опыт посещения кафе в онлайн?».

Затем HMW-стикеры нужно наклеить на стену и сгруппировать их по темам.

После этого проведите голосование — каждый имеет право сделать две отметки на понравившемся стикере/стикерах, а Вершитель имеет право сделать 4 отметки. Выберите стикеры, которые набрали большинство голосов, и наклейте их на тот участок дорожной карты, куда они лучше всего подходят по теме.

В конце дня, исходя из анализа предложенных проблем, Вершитель должен отметить на карте одно событие и одного клиента (если их несколько), и определить цель Спринта, от которой будут зависеть дальнейшее направление работы и действия команды.


Идея № 4. Вторник — день сбора и представления идей

Вторник начинается с обзора предложенных идей, их совмещения и улучшения. В этом процессе принимают участия все члены команды Спринта. В одном помещении, но самостоятельно, они думают и формулируют идеи, которые, по их мнению, помогут компании решить задачу Спринта.

Суть в том, чтобы собрать идеи — свои и чужие, и сделать на их основе что-то уникальное. Идеи могут прийти откуда угодно — от конкурентов или от компаний, деятельность которых не имеет ничего общего с вашей.

Например, компания Savioke создавала робота для обслуживания клиентов в номерах отеля. И вдохновение для создания образа робота она черпала в шедевре японской анимации — мультфильме Хаяо Миядзаки «Мой сосед Тоторо».

Следующий этап — молниеносная демонстрация идей — Lightning demo. Суть в том, чтобы каждый член команды рассказал о своих идеях в течение трёх минут, а затем схематично изобразил идею на доске. В конце демонстрации у вас будет 10–20 идей, которые вместе с HMW-стикерами, дорожной картой и вопросами спринта станут сырым материалом для создания решения.

Следующий этап — создание скетчей — эскизов, набросков идей и решений главной проблемы, стоящей перед компанией в этом спринте. Скетчи делают все члены команды. Создание такого наброска — четырёхступенчатый процесс.

Первое. В течение 20 минут каждый участник ходит по комнате, смотрит записи на доске, делая заметки.

Второе. В течение 20 минут каждый участник записывает сырые идеи, изображает их в виде диаграмм или рисунков.

Третье. Сумасшедшая восьмёрка — сложите лист бумаги пополам три раза, чтобы после того, как вы его развернете, получилось восемь рамочек. На каждой из них нужно набросать один вариант реализации вашей лучшей идеи. На каждый набросок даётся по одной минуте.

Четвёртое. Каждый участник создаёт скетч-решение, которое будут оценивать другие участники. Скетч-решение удобно представлять на вертикально расположенном листе, на который клеятся три бумажки-стикера. На каждом стикере участник Спринта, рисуя и делая поясняющие надписи, представляет одну часть пользовательского опыта взаимодействия с продуктом. Все три части объясняют и объединяют этот опыт.

Делайте рисунки и подробно объясняйте их словами, сделайте цепляющий заголовок своему скетчу-решению, но не подписывайте его — важна анонимность, так как статус и положение автора могут повлиять на принимаемые командой решения.

Этот этап занимает от половины до полутора часов.

Позднее в конце недели лучшие скетч-решения превратятся в прототипы.

Ещё одна задача вторника — найти людей для тестирования идеи. Авторы решают эту задачу просто — дают объявление на Graiglist, предлагая за определенную плату стать участником исследования.

Сколько нужно человек для исследования? Всего пять. В 90-х годах пионер изучения удобства использования сайтов Якоб Нильсен провёл исследование о том, сколько интервью нужно провести, чтобы понять основные принципы. Как оказалось, 85 процентов проблем выявляются уже после первых пяти интервью.

Автор советует привлекать людей для интервью только со стороны — это не должны быть близкие, друзья или сотрудники компании.


Идея № 5. В среду вы отбираете лучшие идеи и делаете «раскадровку» для прототипа

Среда посвящена тому, чтобы найти лучшие решения. В начале дня вам нужно критически оценить каждую идею и решить, какая из них лучше всего поможет вам достигнуть долгосрочных целей. Второй этап в среду — сделать раскадровку лучших решений — пошаговый план для создания вашего прототипа.

Для первого этапа нужно вывесить все скетч-решения на доску. Затем каждый участник Спринта голосует, ставя от одной до трёх отметок возле той части скетч-решения, которая понравится ему больше всего. Затем в течение трёх минут команда быстро обсуждает и критикует каждое решение. Суть — оценить идею и возражения.

После этого каждый участник Спринта окончательно выбирает одну понравившуюся идею с помощью большой отметки-точки. А затем Вершитель (Decider) ставит три больших точки на понравившемся решении. От Вершителя зависит окончательное решение.

Остальные решения можно оставить для будущей реализации. Если победили два конфликтующих решения, вы можете протестировать их оба, создав два прототипа. Состязание прототипов между собой в методике Спринт называется Rumble (Драка).

Дайте название своему будущему прототипу. В Спринте решение о названии принимает Вершитель с учётом голосования Note-and-Vote. Его суть кратко — на доске участники записывают варианты названий. Затем каждый участник Спринта ставит отметку напротив того названия, которое ему больше всего понравится. Окончательное решение выносит Вершитель.

Следующий этап — создать раскадровку на основе лучшего (лучших скетчей). По сути, раскадровка — это история взаимодействия клиента и вашего продукта. Открывающая сцена — это изображение того, как пользователь узнает о вашем продукте. Например, это может быть рекламная статья в газете или вид приложения в AppStore или вид сообщения в ленте соцсетей. Представьте, как пользователь будет взаимодействовать с вашим продуктом, а затем последовательно нарисуйте раскадровку этого опыта, чтобы в итоге получилось от пяти до пятнадцати изображений.


Идея № 6. В четверг вы создаёте реалистичный прототип

В четверг вашей команде необходимо создать прототип на основе раскадровки. Но как возможно создать реалистичный прототип за один рабочий день?

В спринте за это отвечает философии «Fake it» и «Prototype mindset». Как в кино про ковбоев используют картонные бутафорские декорации, которые кажутся реальными домами, но на самом деле лишь удачно передают их вид, так же и вам нужно создать лишь убедительную иллюзию, а не настоящий продукт. Если вы хотите создать сайт, вам нужна лишь его презентация в Keynote. Но она должна быть качественной, иначе вы не получите правильную обратную связь.
Чтобы изготовить прототип, команда разделяется на создателей (2 или более), брошюровщика, писателя, собирателя и интервьюера.

Задача создателей (makers) — изготовить детали будущего прототипа.

Брошюровщик (Stitcher) создаёт из разрозненных деталей цельный прототип.

Собиратель активов (Asset Collector) помогает создателям с материалами для изготовления прототипа, например, ищет изображения.
Писатель создаёт описание прототипа.

Интервьюер тестирует готовый прототип и готовит сценарий пятничного интервью. Желательно, чтобы он не был вовлечён в разработку прототипа. Это поможет ему оценить прототип незамутненным пользовательским взором.


Идея № 7. В пятницу вы тестируете прототип, собираете и анализируете обратную связь от клиентов

Пятница — последний день спринта. В конце дня вы будете знать, стоит ли вам дальше развивать выбранную идею или нужно сменить направление. Относитесь к неудаче как к успеху. Неудача в Спринте означает только то, что вы уберегли свою компанию от крупной ошибки, которая могла обойтись очень дорого.

Пятница — это день интервью с клиентами. Интервью нужно проводить в отдельной комнате с вебкамерой. Все участники Спринта в это время будут просматривать видеотрансляцию интервью. Камеру нужно разместить так, чтобы участникам была видна реакция покупателя на прототип.

Интервью нужно начинать с небольшого разговора — обьяснить клиенту, что вы пытаетесь узнать с помощью тестирования. Объясните, что пока не все в прототипе работает. Попросите пользователя делиться с вами любыми мыслями о продукте.

Задавайте уточняющие открытые вопросы. В конце подведите итог встречи и вручите клиенту вознаграждение.

Во время интервью участники спринта делают пометки, а затем переписывают их на доску для записей и кратко обсуждают.

В конце дня каждый участник в тишине читает записи, отмечает положительные, отрицательные, нейтральные заключения.

Затем команда делает обзор долгосрочных целей и вопросов Спринта, подводит итоги своей недельной работы. Запишите, что вам удалось выяснить с помощью спринта, и как вы будете действовать дальше.

О нас

Мы рассказываем о ключевых идеях из лучших книг жанра нон-фикшн. В нашей библиотеке более сотни бестселлеров, в том числе и тех, которые еще не изданы на русском.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал, чтобы быть в курсе всех последних новинок бизнес-литературы, а также эксклюзивных материалов из нашей библиотеки.

Автор:

Источник

Оставить комментарий