200 человек и $50 млн vs один человек и вагон терпения: как соло-разработчик сделал игру уровня Atomic Heart
Меня зовут Тимофей, я руководитель отдела разработки, мы разрабатываем для бизнеса, и не особо пересекаемся к GameDev. Но недавно я столкнулся с «инди» проектом Hail to the Rainbow. Я специально взял в кавычки это слово, потому что по моим ощущениям этот проект вполне себе способен потягаться с Atomic Heart. Atomic делали 200 человек с бюджетом $50 млн. Герой нашей сегодняшней статьи — Сергей Носков (@NoskovSS), который разработал проект в соло с такими же сроками, но вместо мешков денег, у него был вагон терпения, трудолюбия и профессионализма.
Для меня это не просто интервью, а разбор уникального кейса: как один человек способен выдать результат (KPI), который в рамках корпоративной рутины выглядит практически невоспроизводимым.

Я задавал вопросы которые в первую очередь интересуют меня как руководителя, разработчика и предпринимателя. Попутно с самим интервью мы проведем несколько сравнений с Atomic Heart. Уверяю, местами вы не сумеете отличить результат соло разработки от игры с многомиллионным бюджетом.
Что вы узнаете
-
Как выглядит соло-разработка изнутри?
-
Сколько реально приносит инди-игра на Steam после всех комиссий, налогов и возвратов?
-
Как узнать количество проданных копий и общую выручку игры в Steam?
-
Что оказалось сложнее всего в процессе разработки.
-
Маркетинг без бюджета: что сработало, а что нет?
-
Почему сравнение с Atomic Heart — не кликбейт, а повод задуматься о продуктивности.
О технической части
— Насколько мне известно, вы в одиночку довели проект до релиза. Честно говоря, для меня это звучит почти невозможно.
— В целом, работа действительно велась в одиночку, хотя нельзя не упомянуть участие и других людей, в первую очередь классного композитора Nobody’s Nail Machine, с которым мы сотрудничаем уже не в первый раз. Также в некоторой степени было участие аутсорса для создания 3D ассетов и озвучки.
Титры в игре Atomic Heart длятся примерно 25 минут, в Hail to the Rainbow — 2 минуты.
– Вы самостоятельно занимались всей программной и художественной частью? Анимации, скрипты, левел-дизайн, UI — всё сами?
— Вся программная часть, работа с кодом, шейдерами была на мне. Многие решения искались в процессе, какие-то идеи заимствовались из демонстрационных ассетов, с чем-то помогала нейронка.
— Художественная составляющая велась самостоятельно по большей части. Вообще, именно художественная сторона является моим основным профилем, с чего я и начинал погружаться в разработку. Мне очень нравится работа с визуалом, поиск образов, построение локаций и использование света в качестве художественного инструмента. С некоторыми моделями мне помогала супруга, которая также занимается 3D моделированием.
— Для такого проекта, конечно, требуется огромное количество ассетов, поэтому для некоторых элементов приходилось прибегать к помощи аутсорса, что-то покупалось и в Ассет Сторах, например некоторые 3D модели. Основная же часть 2D контента, интерфейсы, оформление, текстуры создавались самостоятельно, но для некоторых элементов, например постеров и фотографий в личных дневниках персонажей использовалась нейронка. Обычно я создавал с помощью генерации базу изображений в качестве исходного материала, а затем комбинировал их, добавлял надписи, заменял лица и тд.
— Музыка, как было отмечено ранее, создавалась специально для проекта. Я знакомил композитора с материалами, локациями, описывал настроение и замысел. В дальнейшем автор уже на своё усмотрение создавал тот или иной трек, опираясь на свои чувства и впечатления. Можно сказать, что здесь был достаточно большой простор для личного творчества.
— Касаемо звуковых ассетов, здесь я в основном использовал звуки из открытого доступа, бесплатные библиотеки, комбинировал между собой разные варианты. Хотя, некоторые вещи я создавал с нуля в FL Studio.
— Отдельно хочется выделить голосовую озвучку, с которой в этом проекте проведена весьма немалая работа. В озвучке персонажей приняло участие несколько человек, актёров и дикторов. Хотя между собой они не взаимодействовали, работа проводилась также на аутсорсе, я старался погрузить их в игровую историю и максимально ознакомить с конкретными персонажами. Удалось даже заполучить озвучку от многим известного Никиты Прозоровского, русского голоса Роберта Де Ниро и Сеченова из Атомик Харт. Хотя в игре его не так много, невероятно приятно слышать в собственном проекте столь известный голос.
— Пожалуй, одной из самых сложных для меня областей стала работа с анимациями. Основная часть анимаций выполнена в 3d max вручную, часть создана с использованием инструмента CAT, для ходьбы персонажей, например. Некоторые же вещи делались прямо в движке ключевыми кадрами, или же процедурно.
— С UI элементами я дружу в меньшей степени, поэтому дизайнерская сторона интерфейса не столь проработана, в силу чего я старался стремиться к минимализму.



– На сколько мне известно, вы использовали Unity?
— Да, уже традиционно я работаю в Unity. За годы работы в движке накапливается определённая база инструментов, методов, эффектов и прочих вещей, которые используются в проектах. К тому же формируется неплохое понимание работы самой среды, того, как работает графика, шейдеры, свет и многие другие элементы. Поэтому мне лично менять среду разработки достаточно сложно.
О мотивации и самоорганизации
– Как вы вообще решились на это? Что стало отправной точкой — идея, которая не отпускала, или осознанное решение «хочу выпустить игру»?
— В инди геймдеве я уже достаточно давно, более 10 лет. Моими первыми проектами были небольшие интерактивные сценки, в том числе и проект The Light, который стал отправной точкой. Тогда меня поразили возможности, доступные разработчику-одиночке, захватила идея и возможность создать свой собственный игровой мир. С тех пор я выпустил уже пять проектов, в том числе и Hail to the Rainbow. Мне нравится эта область творчества, она позволяет ощутить различные роли, роли художника и сценариста, оператора и режиссёра. Работая над проектом, я проживаю его, события и историю, впитываю новый опыт и оставляю частицу своей души.
– Сколько это заняло по времени — в месяцах и, если считали, в часах? Работали параллельно с основной занятостью?
— Сейчас вся моя основная занятость — работа над своими проектами, поэтому практически всё время последние годы я уделял Hail to the Rainbow. Хотя так было не всегда, в первых моих работах мне приходилось совмещать официальную занятость с творчеством. На Hail to the Rainbow ушло примерно 6 лет труда. Первый год был подготовительным, можно сказать. Происходило выстраивание истории, разработка персонажей, обкатка механик. Впрочем, многие вещи додумывались по ходу дела. В первые 3 года работа идёт гладко, без особого стресса и с большим запасом вдохновения. В дальнейшем становится тяжелее, постепенно начинает ощущаться выгорание, усталость, «замыливание» глаза. Бесконечные тестирования, фиксы проблем и прочее. Ближе к релизу количество тестовых прохождений одних и тех же мест переваливает за сотни и это начинает очень сильно утомлять.
– Были ли моменты, когда хотелось всё бросить? Что помогало продолжать?
— Были моменты отчаяния, усталости и даже ярости. Но осознание того, сколько уже проделано работы, не давало бросить. Да и в целом, намерение довести дело до конца было слишком велико, чтобы останавливаться на полпути. В моменты усталости и отчаяния мне помогал либо отдых, либо вдохновение от других игр, в которые я периодически погружался. Иногда я люблю перепройти что-то, что мне близко по духу, Half Life 2, Metro 2033 или, например, ремейк Silent Hill 2.
О нехватке знаний
– Наверняка в процессе вы сталкивались с задачами, в которых у вас не было опыта: звук, анимация, шейдеры, маркетинг. Как решали эти проблемы? Курсы, YouTube, ChatGPT, метод проб и ошибок?
— Да, в процессе работы бывает много таких моментов. В случае возникших трудностей в плане движка, кода или шейдеров, решение обычно удавалось найти на просторах интернета, или с помощью чата GPT. В этой работе я активно его использовал, и он стал хорошим источником справочной информации. В целом я старался максимально применять уже имеющиеся навыки и знания, пытаясь не заходить далеко за рамки возможностей. В работе со звуком особых сложностей не возникало. С визуалом тоже было более-менее гладко. Пожалуй, много трудностей возникло в области персонажной анимации, поскольку я по старинке использую ручную анимацию и весьма устаревший инструментарий, а такая работа крайне кропотливая и затратная по времени.
– Что оказалось самым неожиданно сложным?
— Достаточно сильно меня вымотала тема сохранений данных в игре. Я не использовал каких-либо ассетов для сейвов, поскольку мне было интересно самостоятельно поизучать эту тему. Но возникшие задачи стали большой проблемой для меня. Необходимо было сохранять весьма большое количество состояний как самого персонажа, так и объектов на сцене, пазлов, лута, дверей и т.д. В ходе тестирования я обнаруживал много критических ошибок сохранений, некоторые вещи приходилось значительно менять и переписывать. Хотя на будущее я предпочёл бы использовать для этой цели готовый ассет, тем не менее, мне понравилось с этой сферой разбираться и искать решения, это увлекательно и неплохо держит ум в тонусе.
Визуальное сравнение Hail to the Rainbow и Atomic Heart
О релизе, деньгах, перспективах
– Как обстоят дела с монетизацией? Окупился ли проект хотя бы по вложенному времени?
— В целом проект показал в этом плане неплохие для меня результаты. Учитывая тот факт, что производственные расходы были минимальны, игра вполне окупила затраченное время. При этом, сумасшедшим успехом это не назвать, но и провалом тоже.
– Вы вкладывали деньги в маркетинг? Как вообще продвигали игру?
— Была парочка платных реклам, типа рекламной кампании в ВК, но в основном весь маркетинг велся своими силами и благодаря помощи добрых людей и сарафанного радио. Я опирался на ведение соц. сетей, выкладывал статьи, промежуточные этапы работы, вел Youtube. Иногда мне помогали владельцы популярных блогов, которым искренне понравилась моя работа. Так, например, игра попала в выпуск IGM, а также в ролик IXBT, за что ребятам огромное спасибо. Был также фестиваль русских игр в Steam, куда мой проект любезно пригласили организаторы. Но, пожалуй, самой эффективной маркетинговой кампанией стал выпуск демо-версии и участие в фестивале «Играм быть» в Steam. Это мероприятие стало самым мощным бустом и проект достаточно шустро начал набирать вишлисты.
Подробнее о суммах продаж
– Насколько я знаю, Steam берёт 30% с продаж. В Европе игра стоит 15 евро (в районе 1300 рублей). У Hail to the Rainbow 2000 отзывов. Обычно, чтобы прикинуть, сколько принесла игра, люди просто умножают количество отзывов на стоимость, а затем ещё умножают на 50 (так как считается, что только 1 из 50 оставляет отзыв). Те, кто знает про 30%, их вычитают, но, по моему мнению, наверняка есть ещё подводные камни, которые не учитываются: те же самые налоги и ИП, которое наверняка необходимо оформлять. По самой простой системе налогообложения ИП — это 6%. Итого нужно вычитать 36% от итоговой суммы, или всё это слишком оторвано от реальности?
— Там на самом деле очень замороченный подсчет, в Steam много валют, многие из них, как вы заметили, скорректированы по принципу региональных цен (то есть они ниже европейских, например). 15 долларов не всегда конвертируется в 1300 рублей. В России игра стоит 690, в странах СНГ и Латинской Америки тоже цена ниже. То есть сложно подсчитать точно, можно брать что-то среднее.
— Насчет налога Steam да, 30%, но есть еще предварительные вычеты, налоговые вычеты в странах покупателя, насколько я знаю, сборы + возвраты. Таким образом выходит примерно так: продалась игра на 100 тысяч долларов, например. Из этой суммы скорее всего предварительно отвалится процентов 15 на возвраты и сборы. Затем доля Steam. Еще вроде бы есть комиссия за Swift переводы + налог в стране проживания, допустим 6%. Итого, я думаю смело можно вычеркивать практически половину. И это при условии работы без издателя.
— Касаемо моего последнего проекта (Hail to the Rainbow), по моим наблюдениям близка к реальности статистика от Gamalytic и VG Insights на Steam DB. Там сейчас указано 34 тысячи и 41 тысяча. В реальности где-то около 39, так что если взять среднее значение, будет близко к истине.
Ссылка Hail to the Rainbow на Steam DB
Итого, в рублях по текущему курсу игра принесла 3 млн. Если провести аналогию с заказной GameDev-разработкой, это около 42к в месяц (6 лет работы). Средняя ЗП по рынку на текущий момент в районе 120к–180к рублей, если верить статистике Хабр Карьеры. Мало кому подходит такой подход, но, на мой взгляд, именно такие люди задают весь вектор развития игровой индустрии.
О дальнейших перспективах
– Планируете ли продолжать соло-разработку или хотите реализовать следующий проект уже с командой?
— Думаю, я продолжу работу в том же режиме, он мне комфортен и понятен. Возможно, я попробую чуть большее количество задач делегировать на аутсорс, но полноценно менять формат на командную работу не планирую.
– Связывались ли с вами какие-нибудь известные фигуры геймдева с какими-нибудь коммерческими предложениями? Может быть, просто работу предлагали или покупку вашего проекта?
— К сожалению, я не очень прошарен в области рынка и индустрии, не особо в курсе популярных личностей, студий и тд. На почту приходили некоторые предложения, но чаще всего они были от небольших компаний со скромным портфолио. Некоторые предлагали бюджет на маркетинг. Было предложение на 100 т. долларов рекламной кампании, но с условием погашения. Меня все эти предложения не особо заинтересовали и чаще вызывали опаску. Возможно были какие-то еще варианты, но я их пропустил, не увидел в потоке писем со скамом (на почту приходит огромное количество запросов ключей от попрошаек).
Еще немного скриншотов из игры
– Что бы вы сделали иначе, если бы начинали заново?
— Наверно ничего. Проект вышел таким, каким я его задумывал, и в целом, мне кажется, всё вышло так, как и должно было. Приобретённый опыт мне предстоит ещё неоднократно переварить и в будущем применить в предстоящих работах. Но сейчас мне трудно сказать, насколько изменится рабочий подход и в какую сторону.

Послесловие
Моя карьера тоже начиналась с соло-проекта — с горящими глазами, с большими планами, с бессонными ночами. Тот проект так и не увидел свет. Жизнь увела в WEB разработку, и я ни о чём не жалею — но, возможно, именно поэтому чужие доведённые до конца соло-проекты я воспринимаю так остро. Я точно знаю, чего стоит каждый месяц такой работы. Это не просто про навыки/идею/мечту — это в первую очередь про характер.
Пример Сергея — это не просто вдохновляющая история. Это практическое доказательство того, что один сфокусированный человек способен выдать результат, за которым в корпорациях стоят целые отделы. И это повод задуматься — не только тем, кто делает игры, но и тем, кто управляет командами, пытается запустить стартап или просто разработчикам, которые хотят реализовать весь свой потенциал.
Если вам было интересно, подписывайтесь на мой TG-канал. Там я разбираю вопросы менеджмента, разработки, эффективности команд, делюсь наблюдениями и в целом пишу все что думаю.
Спасибо @sonia13marker за помощь с визуальным оформлением статьи.
Автор: gtosss

