Игра на разведку. Как игроки Pokémon Go научили дроны видеть
Pokémon Go – одна из самых популярных и прибыльных мобильных игр в истории.
-
Больше 1 млрд скачиваний
-
230 млн активных пользователей в пике
-
6 млрд $ выручки
-
И 30 млрд отсканированных объектов по всему миру
Только все это хоть и яркая, но ширма. Прикрытие основной деятельности, которой занималась компания Niantic в своих недрах.
И результаты этой скрытой деятельности впечатляют. Сегодня разработчики Pokémon Go уже не развлекают детишек ловлей покемонов. Они учат боевых дронов ориентироваться на местности в условиях радиоэлектронной борьбы, глушилок и спуфинга. Без участия оператора.
И все это было бы невозможно без применения геймификации для создания одного из крупнейших краудсорсингов данных в истории.
Какой путь прошел главный герой-основатель Джон Ханке. И какую роль в этом сыграло ЦРУ и Google – далее в материале.
Содержание статьи:
-
Этап 2: Поглощение Google и главный технический вызов 3D карт
-
Этап 4: Niantic Spatial – геопространственный AI-стартап или “Бывших разведчиков не бывает”
Этап 1: Keyhole – от войны в Ираке до Google Earth.
Еще в далеком 1999 году Джон Ханке основал стартап Keyhole. Компания занималась визуализацией геопространственных данных. Проще говоря – из спутниковых снимков собирала 3D карту земли.
И это сейчас вам очевидна перспективность этой идеи. А вот в начале нулевых, когда термина “смартфон” еще не существовало, а интернет оставался диковинкой – компания едва сводила концы с концами.
Помощь пришла откуда не ждали. В 2002 компанией Keyhole заинтересовался инвест-фонд под названием In-Q-Tel.
За странным названием из шести букв и двух дефисов скрывалось дочернее подразделение ЦРУ. Оно выискивает по всему миру перспективные технологии. С одной простой целью – применить их в интересах государства. А именно армии и разведки.
Таким образом первыми клиентами молодого стартапа стали ЦРУ и NGA (Национальное агентство геопространственной разведки США). А первый опыт применения – война в Ираке. Разработанные Keyhole 3D карты использовались для координации войск.
Вообще фишка In-Q-Tel – это находить технологии двойного назначения. То есть и гражданского, и военного. Так 3D карты от Keyhole попали и в телевизор. Их использовали СМИ (CNN, ABC, CBS) для освещения войны – красочно показывали результаты бомбежек Багдада американской публике.
Вкусная фактура для журналистов. И бесплатная реклама для Keyhole.
Сколько ЦРУ вложила в Keyhole – неизвестно, да и не важно. Действительно важно тут следующее: с Keyhole началась “теплая дружба” Джона Ханке с американской разведкой.
И в следующих главах жизни нашего героя вам может показаться, что их пути разошлись. Но не дайте себя обмануть. Дело, начатое в 2002, даст свои плоды еще только через 23 года.
Этап 2: Поглощение Google и главный технический вызов 3D карт
В 2004 году более 25% поисковых запросов Google носили геопространственный характер (поиск адресов, точек, маршрутов). И приобретение сервиса 3D карт было отличным решением для развития опыта пользователей.
27 октября 2004 Google приобрел Keyhole за $35 млн. Джон Ханке стал вице-президентом в Google Geo-division (геоподразделение). Под его началом Keyhole превратилась в известные нам Google Earth и Google Maps.
Сейчас В Google Earth есть прекрасная функция – можно рассматривать карту в 3D. Находишь нужную тебе точку и видишь ее с любого ракурса.
Создание такой карты в 00-ых было, мягко говоря, нетривиальной задачей.
У человека есть пространственное восприятие. Если нам показать спутниковый снимок, например, церкви – мы легко дорисуем в голове, как она выглядит в жизни. Мы умеем дополнять недостающие детали.
— А как научить машину превращать 2D спутниковые снимки в 3D карты?
У машины такой возможности нет. И для ее обучения нужны данные. То есть миллионы сканов и фотографий реальных объектов с привязкой к локации.
Этим долгим, сложным и дорогим процессом занялся наш герой. С 2007 года Google запускает Street View. Сотни машин с камерами на 360 градусов и LiDAR начинают сканировать города. Параллельно с этим ведут аэрофотосъемку и скупают данные у геодезистов, правительства и операторов спутников.
Отдав 3 года этой задаче Джон, видимо, понял: самый дорогой компонент картографии — это человеко-часы на местности. Машины Street View могут снять улицу, но не могут зайти в парк, обойти памятник с четырёх сторон, снять подъезд жилого дома.
И результатом этого озарения стало основание им в 2010 году Niantic Labs – внутренний стартап Google. Тогда же он покинул пост в Geo-division.
Niantic Labs “на бумаге” – исследовательская лаборатория. В действительности – разработчик мобильных игр.
— Зачем человек, который уже 10 лет стоит на острие цифровой картографии закладывать такой вираж в своей карьере?
Этап 3: Крупнейший игровой краудсорсинг для обучения ИИ
Niantic – разработчик не просто игр. Это разработчик AR-игр.
Все их продукты имели одну суть: игроки бегают по реальному миру и направляют камеру на объекты, которые нужны игре. Геймификация процесса уже начала решать часть проблем картографии.
В 2012 и 2013 году они выпускают две игры: Field Trip и Ingress. Вторая даже была популярна – 12 миллионов скачиваний.
В октябре 2015 Niantic выходит из Google и становится независимой. Их следующий проект (Pokémon Go) родился из первоапрельской шутки 2014 года. Покемонов разместили прямо на Google Maps. Скорее всего это был тест-драйв эксперимент – прощупать интерес аудитории к будущему продукту.
Сделка с Nintendo и The Pokémon Company прошла быстро. И разработка Pokémon Go началась.
Что было дальше – вы знаете и без меня.
Миллионы школьников бегали по всей планете и ловили покемонов. Больше миллиарда скачиваний, миллиардные доходы. Капитализация Niantic выросла с 150 млн $ до 9 млрд $.
Вместе с успехом они пожинали и другие, куда более перспективные плоды.
Все игры Niantic имели еще одно сходство – они собирали данные. Фото, видео и локацию.
Эти данные Niantic использовала для создания VPS (Visual Positioning System).
Говоря простым языком – VPS это система-аналог GPS. Она позволяет определить местоположение по одному взгляду камеры на объект. С точностью до 1 сантиметра (в отличии от 1-10 метров для GPS). Без связи со спутником.
Этап 4: Niantic Spatial – геопространственный AI-стартап или “Бывших разведчиков не бывает”
Для создания VPS Niantic обучила более 50 миллионов нейросетей с более чем 150 триллионами параметров используя данные с миллионов локаций. И большая часть этих данных была собрана пользователями Pokémon Go.
Главное достижение Pokémon Go – это не коммерческий успех. С помощью игры компания заставила миллионы людей бесплатно работать на себя и безвозмездно передавать им данные для обучения своих моделей.
Хотя почему безвозмездно? Игроки ведь были увлечены игрой. И получали удовольствие.
Уже в 2025 Niantic продает весь свой игровой бизнес за 3.5 млрд $. И меняет название на Niantic Spatial.
Основной продукт Niantic Spatial – та самая VPS. Компания предлагает использовать VPS в складской логистике, управлении роботами-доставщиками еды, нефтегазовой отрасли и так далее. В отличии от GPS – ей не нужна связь со спутником. И точность определения местоположения на порядок выше. Подключенный к VPS аппарат буквально видит и понимает, где он находится.
И тут самое время вспомнить старых друзей Джона Ханке из ЦРУ и In-Q-Tel. И их добрую традицию находить технологиям двойное применение.
В декабре 2025 года Niantic Spatial объявляет о партнерстве с компанией Vantor — оборонным подрядчиком, который напрямую работает с Агентством геопространственной разведки США. Совместный продукт — система навигации для дронов и наземных бойцов в условиях, когда GPS заглушен или недоступен. Теперь VPS помогает беспилотнику ориентироваться в зоне радиоэлектронной борьбы.
А на самом сайте Niantic Spatial среди партнеров гордо красуется U.S. Air Force и U.S. Coast Guard.
Вот так дружба с разведкой, начавшаяся в 2002 году, всплыла в году 2025.
Итог: два слоя геймификации для решения бизнес-задач
Организовать такой масштабный краудсорсинг данных без геймификации было бы невозможно. Машины Street View не могли попасть туда, куда мог зайти человек с телефоном. И именно игра создавала мотивацию для людей совершать эти действия.
Миллионы людей играли в игру и не задумывались, что на самом деле играют ими.
На этом примере мы понимаем, что геймификация может иметь несколько слоев:
Первый слой – очевиден и известен многим. Когда игровые сценарии и элементы интегрируются прямо в продукт и работают на повышение бизнес-метрик. Прогресс-бары, лидерборды, баллы – таких примеров вокруг вас десятки.
Второй слой – более сложная сущность. Это игра со скрытым предназначением. Такая система геймификации подразумевает, что человек думает будто он “просто играет”. Когда на самом деле решат иные, скрытые от него, бизнес-задачи.
И Pokemon Go – это самый громкий случай такого геймифицированного краудсорсинга, но не единственный. Есть еще более масштабная, но тихая история. В ней приняли участия все мы без исключения. И вы, и я, и все наши знакомые.
О ней поговорим в следующей статье.
P.S. Не все свои статьи о геймификации я считаю уместным публиковать на Хабре. Поэтому те, кому эта тема интересна и полезна — могут найти больше статей и информации у меня в ТГ канале.
Другие мои статьи о геймификации:
-
Эксплуатация пользователей: как цифровые платформы зарабатывают на эмоциях
-
Feedback loops в геймификации: как циклы обратной связи удерживают внимание и деньги клиентов
-
Проектирование нематериальной мотивации пользователей: как найти механики, которые запустят действие
-
Короткое и длинное удержание пользователей: как геймификация конвертирует интерес в привычку
-
Утилизация бонусных баллов в программах лояльности: решение через геймификацию
-
Удержание аудитории. Как социальное взаимодействие и сообщества управляют поведением людей
Автор: DimaIgrotech


