Конец метавселенной: почему ставка Meta* на VR оказалась ошибкой

В январе 2026 Meta* фактически отказалась от масштабных амбиций по созданию метавселенной, разделив и перераспределив ресурсы внутри компании. По данным The Wall Street Journal, компания сократила около 1 500 сотрудников подразделения Reality Labs — это примерно 10% персонала команды — и закрыла несколько внутренних студий по разработке VR-игр.
И хотя ещё четыре года назад метавселенная была для Meta ключевым стратегическим направлением, теперь оно почти полностью свёрнуто. И, честно говоря, многие в индустрии уже давно перестали по нему скучать.
От Facebook к Meta — путь к VR и метавселенной
Как помнят неравнодушные к индустрии, в 2021 году Facebook официально переименовалась в Meta — компания заявила, что вступает в новую технологическую эру, где ключевую роль будут играть устройства виртуальной реальности. Отчасти это была ставка на поколение Z, которое, как считалось, предпочитает для общения онлайн-игры наподобие Fortnite и Roblox, а не классические соцсети.
Переименование было также попыткой дистанцироваться от негативного восприятия бренда Facebook и скопившихся за годы проблем: скандалы с Cambridge Analytica, разоблачение Фрэнсис Хауген о вреде платформы для подростков, слушание в Конгрессе о слежке, обвинения в распространении дезинформации и монополизме.
Meta видела метавселенную как новую социальную платформу: пользователи взаимодействуют в виртуальном пространстве с помощью VR-гарнитур и приложения Horizon Worlds.
Сейчас метавселенная фактически заброшена
Согласно CNBC, Meta закрывает несколько внутренних VR-студий, включая Armature Studio (известную благодаря Resident Evil 4 VR), Twisted Pixel (Marvel’s Deadpool VR) и Sanzaru (Asgard’s Wrath).
Приложение Supernatural, VR-фитнес-сервис, приобретённое Meta в 2023 году за $400 млн, прекращает производство нового контента и переходит в режим поддержки. Студия Camouflaj, создатель VR-игры Batman: Arkham Shadow, также столкнулась с сокращениями. Программа Workrooms — попытка внедрить VR для рабочих коммуникаций — тоже отменяется.
Этому предшествует декабрьский отчёт Bloomberg: Meta урезает бюджет VR-подразделения на 30%. Тогда же компания приостановила распространение операционной системы Meta Horizon, работающей на VR-гарнитурах под брендом Quest среди сторонних производителей устройств.
Дорогое падение: $73 млрд вложений и ни копейки прибыли
Основная причина изменений: Reality Labs генерировало убытки и никогда не выходило в прибыль. За всё время Meta вложила в это подразделение примерно $73 млрд. Для понимания масштаба: чтобы потратить такую сумму при темпе $1 млн в день, потребовалось бы 200 лет.
Постоянная работа в убыток вызывала обеспокоенность инвесторов и сделало дальнейшее финансирование неэффективным.
Провал модели «открытой разработки»
Помимо чрезмерных инвестиций и рекламы, одной из фундаментальных проблем была низкая продуктовая ценность метавселенной. Многие ранние версии были исполнены крайне неудачно: нелепые и бездушные аватары без ног, неудачное селфи Марка Цукерберга, которое впоследствии стало вирусным мемом.
Это пример провала модели «открытой разработки» («build in the open») — когда продукт выпускается в сыром виде с целью получить обратную связь. Однако эта модель работает при реальном интересе потребителей, а в случае с метавселенной спрос был лишь умеренным. Сам продукт при этом плохо подходил для повседневного использования.
Даже несмотря на то что Meta захватила значительную часть рынка VR-гарнитур (по оценкам, 77% от поставок в 2024 году), продажи устройств снижались третий год подряд, а общие объёмы рынка падали.
Ставка на магазин приложений
Компания вкладывала усилия не только в устройства, но и в построение собственной экосистемы приложений и игр. В частности, Цукерберг искал способ обойти возможность Apple и Google забирать часть доходов Meta через свои магазины приложений. В своей программной речи на мероприятии Facebook Connect 2021 Цукерберг заявлял:
Этот период… был отрезвляющим, потому что, какой бы крупной компанией мы ни были, мы на собственном опыте узнали, каково это — создавать продукты для чужих платформ. Жизнь по их правилам глубоко повлияла на мои взгляды на технологическую индустрию. Я пришёл к убеждению, что отсутствие выбора и высокие комиссии душат инновации, мешают людям создавать новое и сдерживают всю интернет-экономику.
Он прогнозировал миллиард пользователей метавселенной за десятилетие и «сотни миллиардов» долларов оборота. Аналитики McKinsey и Citi подкрепляли эти сомнительные прогнозы оценками в несколько триллионов к 2030 году.
Низкая вовлечённость пользователей
Однако приложения для метавселенной не набирали массовой аудитории — по крайней мере для компании масштаба Meta.
По оценкам Apptopia, приложение Meta Horizon скачали 60,4 млн раз в мире и 39,8 млн раз в США с мая 2018 года. Среднее число сессий на активного пользователя в США выросло с 3,49 в январе 2023 до 4,93 в январе 2026 — рекорд для приложения, но для Meta этого недостаточно. Для сравнения: у Meta более 3,5 млрд ежедневных пользователей Facebook, Instagram, WhatsApp и Messenger.
В случае успеха Meta создала бы новую империю VR-гейминга — как Facebook когда-то с играми Zynga (Farmville, Words with Friends). Но тогда 30-процентная комиссия Facebook и жёсткие правила в итоге вынудили Zynga уйти на мобильные платформы.
На этот раз Цукерберг слишком рано раскрыл планы по извлечению прибыли. Meta могла привлечь разработчиков, предложив комиссию ниже 30% Apple и Google. Вместо этого компания установила комиссию выше: 47,5% с продаж в Horizon Worlds (30% платформы плюс 17,5% самого Horizon). Создатели контента были недовольны.
Скандалы с домогательствами в метавселенной
Ещё одной тёмной стороной проекта стали случаи нежелательного поведения пользователей в виртуальной среде. Meta ввела функции безопасности, такие как режим «личной границы» между аватарами, только после того, как пользователи стали сообщать о случаях сексуальных домогательств внутри Horizon Worlds. Позже Meta ослабила защиту: теперь функция включена по умолчанию только для «не-друзей», и её можно было отключить.
Пользователи рассказывали: столкнувшись с домогательствами, люди просто снимали гарнитуру. Когда возвращались — обидчик был в списке контактов, а подать жалобу с записью было уже поздно.
Такие сценарии не были продуманы изначально. Компания реагировала на проблемы постфактум — функции защиты зачастую были реактивными, а не превентивными, и при возвращении в виртуальный мир многие пользователи снова сталкивались с теми же проблемами.
AR и ИИ оказались популярнее
Успех AR-очков Meta Ray-Ban, совместного продукта с EssilorLuxottica, стал ещё одним ударом по метавселенной. Эти очки позволяли записывать видео без рук, слушать музыку и использовать Meta AI прямо в очках. По некоторым данным, в розничных продажах они уже обгоняют классические Ray-Ban, что побуждает Meta рассмотреть увеличение производства.
Ориентируясь на технологии ИИ, компания также представила Ray-Ban Display — AR-очки с дисплеем, на котором можно отображать уведомления, приложения и навигацию. Правда международный запуск был временно отложен из-за высокого спроса на первую модель.
С учётом усилий других компаний, таких как OpenAI и Amazon, направленных на создание аппаратных AI-устройств, виртуальная реальность как массовая платформа стала выглядеть устаревшей по сравнению с перспективами использования искусственного интеллекта.
Выводы
В совокупности все эти факторы, и особенно восприятие ИИ как возможной платформы для приложений, затрудняют для Meta дальнейшее обоснование расходов на VR. Сегодня компания решает концентрироваться на продуктах, которые демонстрируют реальный спрос и потенциал:
-
AR-очки и AI-устройства;
-
развитие приложений и моделей искусственного интеллекта;
-
повышение общей интеграции ИИ в экосистему компании.
Идея метавселенной, о которой так много говорили четыре года назад, сейчас выглядит преждевременной, слишком амбициозной и плохо реализованной.
* Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»;
Автор: Cloud4Y

