Локализация игр должна учитывать самобытную культуру оригинала
Интернет в очередной раз взорвала новая волна обсуждений (как это нередко бывает), касающихся недавнего решения Nintendo подвергнуть цензуре костюмы некоторых героев в Fatal Frame: Maiden of Black Water и Xenoblade Chronicles X. Несмотря на некоторые жалобы пуристов относительно новых изменений, большинство американских игроков соглашаются с тем, что крошечные бикини не подходят ни характеру игры в жанре horror, ни персонажу 13-летней девочки в ролевой игре. Неудивительно, что это вызвало обсуждение о локализации игр, особенно локализации продуктов из Японии для Соединенных Штатов.
В случаях Fatal Frame и Xenoblade решение выбрать менее экзотичные костюмы для персонажей были скорее всего хорошей идеей. Но совершенно не исключено, что такое «одомашнивание», или локализация под местную культуру могут зайти слишком далеко. Если студия не будет осторожна при адаптации игры, то в результате сам продукт может получить такие изменения, которые искалечат самобытную культуру, которую заложили в игру ее создатели.
Иными словами, может оказаться, что вы будете играть совсем не в ту игру, которая была задумана ее разработчиками. И это можно смело назвать проблемой.
Проблема адаптации продукта под местный рынок является результатом более глубокого вопроса: просто американцы, как правило, предпочитают не заморачиваться самобытностью других культур, ничего не зная о них. Вы можете называть это как угодно – «американской исключительностью» или «патриотизмом» (мне лично нравится такое определение: «неопуританская иллюзия превосходства», но это уже лирическое отступление) – однако США славится своим укоренившимся пренебрежением к остальной части мира. Так что, если японская компания хочет получить прибыль на территории США, то лучше всего сделать игру такой, чтобы она как можно больше походила на американский продукт – либо изначально, либо благодаря локализации.
Такие незначительные изменения, как замена в игре японских блюд американскими, могут лишить опыта знакомства с другой культурой, но в целом они не могут существенно изменить смысл игры. Однако значительные изменения, касающиеся основной темы игры или контента, с целью ее адаптации под американскую культуру не только исказит характер и суть игры, но также увеличит культурную пропасть между Америкой и другими странами (как Япония, например).
Возьмем хотя бы те элементы японской культуры (пусть даже банальные), о которых американцы узнали из игр: омолаживающие горячие источники в Pokémon and Mother 3; памятный пошловатый герой японского фольклора Тануки из Mario 3; или искусство и мифология, которыми пропитана Okami. Игры являются важным средством коммуникации и взаимопонимания между культурами, особенно между Японией и Соединенными Штатами.
Такие игры, как Okami, важны с культурной точки зрения.
И поэтому очень важно, чтобы сами геймеры требовали от игровой индустрии относиться к играм как к культурному наследию, которым они являются, и следить за тем, чтобы при локализации для американского рынка в играх сохранялась их первоначальная самобытная культура и посыл. Американизация японских игр – это оскорбление как для японских разработчиков, так и для современных американский геймеров, уровень интеллекта которых ставится под вопрос самим фактом адаптации игр. Например, такие тайтлы, как Skyrim, Minecraft, World of Warcraft и Fallout – это массовые, многогранные и чрезвычайно популярные игры, которые подтверждают то, что современные геймеры умны, находчивы и заинтересованы в том, чтобы открывать для себя новые вещи.
Согласно с мнением Клайда Манделина (Clyde Mandelin), создателя неофициальной локализации Mother 3 и переводчика Funimation, только в последние годы появилась идея сохранения подлинности видеоигр, а также начало укореняться отношение к ним как к произведениям искусства, и «с течением времени и взрослением игр внимание к мельчайшим деталям на разных уровнях локализации будет больше цениться как геймерами, так и разработчиками».
С ним сложно не согласиться: в США начинает пробуждаться интерес к другим культурам, что стало особенно заметным в течение первых нескольких десятилетий существования интернета, и именно геймеры являются одними из наиболее подходящим людей для того, чтобы стимулировать дальнейшее развитие этой тенденции. Нужно только начать требовать от издателей того же.
Автор: