Полное описание идеи игры. Часть 1: Концепция

Вступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:

  1. Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
  2. Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»

Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.

Отказ от ответственности

По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:

  1. Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
  2. Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.

За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.

0.0. Общие принципы

Прежде всего, предлагаю договориться о задачах и принципах формализации.
Ключевая задача: Создать документ, способный в полной мере отразить и передать без дополнительных комментариев суть идеи.
Иными словами, любой, кто прочтёт итоговое описание, должен однозначно понять, о чём идёт речь, и при будущем диалоге с носителем идеи владеть полными объёмом знаний.
Здесь следует сделать замечание, что мы ограничиваемся бизнес-логикой верхнего уровня, не погружаясь в инструментарий и тонкости реализации — это следующий этап.

Во время работы мы будем следовать следующим принципам, которые помогут нам структурировать поток мыслей и сделать его более плавным:

  1. Читатель будущего документа не является специалистом в областях программирования или разработки игр.
  2. При этом читатель не является идиотом и у него есть доступ к Google`у.
  3. Документ должен быть максимально однозначным и лаконичным. Для того, чтобы перенести его в формат презентации PowerPoint, достаточно скопировать текст на слайды и добавить картинки по вкусу.
  4. Итоговый документ является базовой версией полного описания, которая может свободно дополняться и расширяться без необходимости переписывать отдельные части или менять структуру. Иными словами, мы делаем заготовку, которая в дальнейшем будет обрастать техническими деталями и уточнениями. Весьма вероятно, не все из них ты захочешь показывать широкой общественности до релиза.
  5. Составитель документа уже знаком со статьями, приведёнными ниже, а читатель может в любой момент ознакомиться.

Материал из Википедии: Компьютерная игра
Материал из Википедии: Классификация компьютерных игр

0.1. Структура документа

Далее по тексту мы пройдём основные составляющие формального описания идеи. В каждом блоке я буду приводить короткую его характеристику, ссылки на дополнительные материалы и пример, основанный на моём личном проекте. Общая структура будет выглядеть следующим образом:

Содержание

  1. Концепция
    1. Название
    2. Жанр
    3. Ключевое отличие
    4. Платформа(-мы)
    5. Целевая аудитория

  2. Форма
    1. Картинка (Сеттинг)
    2. Геймплей
    3. Звук

  3. Аналоги
    1. Источники идей
    2. Конкуренты

  4. Деньги
    1. Способы монетизации
    2. Примеры реализации

  5. Состояние пректа
    1. Текущее состояние
    2. Общий план реализации
    3. Ближайшие действия
    4. Необходимые ресурсы

Если сообщество предложит что-то добавить, с удовольствием рассмотрю это в комментариях.

1. Концепция

Первый раздел — это как первая страница коммерческого предложения, как первые три слайда презентации, как фотография профиля в Facebook. Важность этого раздела переоценить невозможно. Если ты не смог здесь заинтересовать человека, то дальше он читать не будет. Если у тебя возникла мысль «Сейчас быстренько это заполню, чтобы было, а всё самое интересное расскажу в середине!», то срочно гони её прочь, либо вообще ничего не делай: плохое начало == бессмысленный труд в дальнейшем.

1.1. Название

Как показывает мой опыт, над этим перед разработкой задумываются только 1 человек из 10. В принципе, это понятно, поскольку на первоначальном этапе единственное применение названию — имя проекта в среде разработки. Но если мы серьёзно относимся к нашей идее, то название сыграет весьма важную роль. Самые очевидные: презентация проекта перед инвестором или командой.
Весьма полезную статью по выбору названия можно прочесть здесь и здесь. Для нас принципиально важно следующее:
0. Название должно отражать одну из составляющих игры: сеттинг, геймплей или иные особенности.
Здесь можно привести примеры, которые в абсолюте реализуют эту мысль: «SpacePuzzle», «DragonRace», «Весёлая ферма» и т.д. По одному названию будущий игрок может догадаться, с чем ему придётся иметь дело.

1. Что выводится в Google по этому названию? Рядом с чем мы будем в будущем соседствовать и какие шансы у нас занять с таким именем первую строчку в поисковой выдаче?
Простые названия вроде «Ants», «WarLand» и т.д. — залог огромных затрат на продвижение в поиске и рекламу других проектов.

2. Свободен ли домен, совпадающий с названием? Если нет, насколько приемлемо использовать суффикс -game?
Используя неудачные примеры из предыдущего пункта имеем следующую логику: ants.ru -> ants-game.ru, warland.ru -> warland-game.ru
Если с муравьями ещё куда не шло, то с warland ситуация печальней.

3. Насколько просто произносится название? Как пользователи будут называть игру в сокращённом варианте?
Здесь логика простая: если название простое, то оно будет использоваться легко и с удовольствием, если же оно слишком сложное, то пользователи придумают замену: CounterStrike -> Контра, WorldOfWarcraft -> WoW и т.д.

Пример:
Я для своего проекта выбрал название "The AndLand". Google не выдаёт ничего однозначного, домены свободны, коротко может именоваться TAL или «Анда».

1.2 Жанр

Самая распространённая проблема здесь — попытки смешивать жанры и продвигать это, как ключевое отличие. Несколько раз я слышал «Сейчас замутим смесь StarCraft, MineCraft, ещё какой-нибудь *Craft и захватим мир!» Не издевайтесь над игроком, заставляя его тратить силы на попытку понять, что же это перед ним такое. Как бы там ни было, жанр игры должен быть ОДИН. Безусловно, можно замешивать элементы геймплея из соседних жанров, но ключевой мотив должен быть однообразным. Если вернуться к идее презентации, то на этом слайде должно быть одно слово (RTS, RPG, FPS и т.д.) и одно предложение, которое может пояснять или уточнять это слово. В ссылках на Википедию, что я привёл в самом начале, можно найти описание всех жанров и массу информации для уточнения.

Пример:
В моём случае жанр: RTS.
Уточнение: многопользовательская экономическая стратегия в реальном времени.

1.3. Ключевое отличие

Как правило, на этом пункте многие сдаются. Внятно проговорить, чем твоя идея лучше, чем все остальные — это испытание не из простых. Более того, даже если на данный момент тебе удалось сформировать что-то внятное, то впереди ещё ждёт блок «Аналоги», который подвергнет очередной волне критики твою идею.
В принципе, здесь всё просто: «Чем твоя игра будет выделяться от всех остальных в жанре?» В маркетинге это называется «Позиционирование — простое, ясное, однозначное, выгодное отличие от конкурентов». Матчасть по вопросу можно посмотреть здесь или в книгах Дж. Траута. Приведу несколько примеров:
MineCraft — большой открытый полностью изменяемый мир;
StarCraft — классическая RTS с идеальным балансом;
Догонялки — простой подвижный геймплей, не требующий дополнительного оборудования.

Пример:
Дерево технологического развития в игре создаётся сообществом.
В игре отсутствует классическое дерево «Построй здание A, чтобы получить доступ к технологиям X, Y, Z и зданию B», игровое сообщество само конструирует технологии и направление их развития.

1.4. Платформа

Этот раздел на данный момент чисто формальный, но в будущем будет принципиальным для команды и инвесторов. Для потенциальных членов команды это важно, поскольку необходимо оценить свои навыки и вектор развития: хочу ли я участвовать в проекте для web, когда всю жизнь писал код для мобильных устройств? А для инвесторов этот пункт имеет значение, поскольку можно быстро оценить тренды в развитии платформы, увидеть простые риски.
Сейчас популярно создавать проекты чуть ли не для всех платформ сразу. В случае, если твой — именно такой, то в любом случае следует помнить, что есть одна, максимум — две стартовые платформы, с которых всё начинается, а под остальные — уже позже портируется.
Сейчас список платформ варьируется от классического PC/Mac до игровых консолей и мобильных телефонов, и не забудьте про браузерные игры, которые могут запускаться как вообще везде, так и только на определённых системах. От выбора платформы принципиально зависят несколько важных моментов:
1. Общий круг технологий реализации;
2. Способ распространения;
3. Скорость устаревания игры;
4. Количество потенциальных игроков.

Пример:
Первоначальный запуск игры планируется на PC Win/Linux/Mac с регистрацией и управлением профилем игрока через web-платформу. В дальнейшем возможен выпуск мобильного приложения с полным или ограниченным геймплеем.

1.5. Целевая аудитория

Ещё один раздел, который ставит в ступор подавляющее большинство будущих игроделов. А вопрос здесь очень простой: «Для кого твоя игра? Кто будет ядром сообщества?» Самый распространённый ответ — «для всех!», и он же — самый неправильный. Маркетологи знают, что реклама, направленная на всех, не попадает ни по кому, та же история и с продуктами. Безусловно, есть «товары народного потребления», но их список очень мал и в общем количестве незначительный. Всё остальное, что не попадает в этот список, создано для какой-то конкретной группы. Мерседесы — для успешных, Роллекс — для понтовых, StarCraft — для продвинутых, Весёлая ферма — для домохозяек, MineCraft — для школьников.

Опять же, не надо воспринимать формализованную аудиторию буквально, мы не ограничиваем наших игроков ТОЛЬКО этим портретом, но основной акцент и в продвижении, и в геймплее будем делать именно на них. Думаю, ты не будешь спорить, что игра для домохозяйки и студента-отличника матфака — это вообще разные игры? Хотя, и студенту иногда захочется поиграть во что-нибудь казуальное. Достаточно ёмко по этому повод человек отписался вот тут.

Хороший пример в этом смысле — MineCraft. Разработчик никак и нигде явно не выделял своих игроков, но очевидно, что ядро целевой аудитории — продвинутый школьник. Этот факт не отменяет случаев создания MineCraft в MineCraft, имитации Манхеттена, и прочих серьёзных вещей. Но спросите себя: стал ли бы серьёзный учёный заниматься созданием города в игре, если бы к этому моменту в неё не поиграли большинство PC-геймеров школьного возраста?

Пример:
Целевая аудитория проекта: офисные работники, старшие школьники и студенты, имеющие представление об основах экономической теории, независимо от пола.

Итоги первого раздела

Как я и обещал, не смотря на обилие текста, финальный результат весьма скромный и с лёгкостью уместиться на 3-4 слайда презентации. Базовые понятия, которые я здесь затронул, для многих могут показаться очевидными и ненужными, но это означает только одно: вы не пробовали их применять. Те же, у кого уже всё готово, посмотрите, может я забыл чего или наврал где. А для тестирования формы описания идеи предлагаю ответить в опросе.

P.S.

За появление этого поста я бы хотел сказать спасибо пользователю tac. Необходимость ответить на его вопрос вынудила меня привести в порядок все мысли.
В комментариях S_A дал линк на книгу в тему: “Маркетинг игр” — книга Сергея Галёнкина. К следующей части уже прочту, дам обратную связь.

Понятна ли концепция игры, приведённой в пример?

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Проголосовало 100 человек. Воздержалось 78 человек.

Автор: ZAhmed

Источник

Оставить комментарий