Локализация консольных игр: между контроллером и геймпадом

image

Когда-то я жила беззаботно и думала, что переводчику игр ничего не нужно, кроме хорошего знания языков, фантазии и любви к своему делу. Но потом я выросла, устроилась на работу и узнала, что перевод игр на консоли — это минное поле, ошибиться на котором ты не имеешь права. Чем же может быть омрачена жизнь специалиста по локализации, который работает с консольными проектами? Ему приходится знать все о том, о чем многие даже не подозревают: о требованиях first parties (или производителей консолей) Microsoft, Nintendo и Sony. Ты углубляешься в их инструкции, учишь, разбираешься в тонкостях перевода для той или иной платформы… и вот ты уже сам не замечаешь, как начинаешь поправлять своих друзей, когда они называют контроллер геймпадом, и бесишься от заголовков типа «PlayStation 4 — консоль нового поколения».

Все дело в том, что жизнь любой консольной игры от концепции до самого выхода неразрывно связана с производителями платформ, на которых она выходит. И каждая локализованная версия увидит свет только после того, как Microsoft, Sony или Nintendo тщательно проверят ее и одобрят. А одобрят они ее только в том случае, если все их требования будут соблюдены. Требований этих немало, они не всегда очевидны, и для их соблюдения безупречное знание предмета — обязательное условие для всей команды, занимающейся локализацией. Что будет, если локализация не пройдет проверку? Скорее всего, выход игры будет задержан, и такой сценарий весьма-весьма нежелателен для разработчиков, издателей, да и чего уж там, геймеров.

Поэтому сегодня я расскажу вам в общих чертах о самых важных вещах, которыми должны быть озабочены все, кто занимается локализацией подобных проектов.

Достижения и призы (Achievements and Trophies)

Неотъемлемая часть любой игры на PlayStation и Xbox. Кто-то относится к ним прохладно, кто-то не успокоится, пока не получит их все. Именно эти люди часами бегают по карте в поисках какого-нибудь сундучка или перышка, проходят игру раз за разом и выполняют весь спектр заданий разработчиков.

При этом перевод достижений и призов — это чуть ли не самая важная задача, на которую тратится довольно много времени, если учесть, что объем их обычно не превышает 200 слов. Поговаривают, что достижения и призы проверяют жестче всего. Оно и неудивительно — это небольшой объем текста, он всегда на виду, а еще тут так просто сделать ошибку… Почему?

В основном потому, что для достижений существует ограничение по длине строки. И не все переводчики об этом знают, а если и знают, то периодически забывают. Чтобы понять, какие ограничения накладываются на достижение, нужно разобраться с его анатомией.

image

Давайте обратимся к примерам достижений из Fallout: New Vegas. Три достижения уже разблокированы, а одно еще нет. У каждого достижения обязательно есть заголовок (Title). У разблокированных достижений есть описание (Description), т.е. объяснение того, за что вы получили достижение. У неразблокированных — вместо описания есть так называемое How-to, т.е. объяснение того, что нужно сделать, чтобы достижение получить. В данном примере How-to написано в повелительном наклонении, а описания — уже в прошедшем времени. Это не канон. Можно вообще обойтись без How-to и писать все в одном времени. На русский мы чаще всего переводим описание инфинитивом (Получить, собрать, убить…). Если в игре наличествует еще и How-to и их нужно разграничить, то для описаний используем пассивный залог (Убито 100 врагов), а для How-to — старый добрый инфинитив.

Но мы с вами говорили об ограничениях по длине стоки. На Xbox 360 ограничение для перевода заголовка — 32 знака. How-to и описание не должны быть длиннее 100 знаков.

Какие же ловушки заготовили нам производители PlayStation? А никаких. Для призов PS не существует никаких ограничений по длине строки. Но так как большинство игр сейчас выходят на нескольких платформах, то набор достижений и призов одинаков и на них автоматически распространяются требования Xbox.

Еще одно важное требование — терминология, используемая в достижениях и призах, должна соответствовать внутриигровой. Хотя, конечно, терминологическое единообразие вообще является стандартным требованием к текстам любой игры. Например:

Title                                                      Strike!                                                                 Удар!

Description                                        Kill 5 enemies using turnips                        Убить репами пять врагов.

How to                                                Kill 5 enemies using turnips                        Убить репами пять врагов.

Здесь все хорошо, если turnip у вас в игре везде переводится как «репа». Но если вы вчера в переводческом экстазе везде перевели turnip как «брюква» или вообще «турнепс», а сегодня переводите достижения, а ваша муза шепчет: «Все нормально, там была репа», то у вас проблемы. И это я не про голоса в голове. Ведь фактически своим переводом вы сбиваете игрока с толку. Ему нужно убить врагов репами, а у него только загадочный турнепс. Поэтому игра с таким переводом имеет ничтожные шансы быть допущенной к релизу на Xbox или PS.

Rich Presence

Rich Presence — это строки с информацией о том, что в данный момент делает ваш друг. Счастье переводить эти строки нам выпадает только при работе с игрой, выходящей на Xbox. Это настоящее переводческое фаталити, так как еще не было ни одного проекта, где бы на все языки их сразу перевели правильно. При том, что и мы, и наши коллеги прекрасно знаем требования к переводу этих коварных строк. В чем же дело? Да просто многие в реальной игре их в глаза никогда не видели! Я принадлежу к числу этих людей, так что если у кого найдется скриншотик, то буду благодарна. RP теряются в общей массе текста на перевод, и для них существует очень жесткое ограничение по длине (максимум 22 символа на двух строках), которое случайно соблюсти практически нереально. Давайте взглянем на пример.

Fooling around in the Main Menu (31 символ)
 

Тут даже в исходном тексте нарушено ограничение. Это и сбивает с толку ничего не подозревающих переводчиков. Правильный перевод должен выглядеть вот так (если написать все в одну линию, то будет уже 25 символов):

 
Дурачусь (8 символов)

в главном меню! (15 символов)

Терминология

Это, пожалуй, самое очевидное. У Nintendo, Sony и Microsoft есть строго закрепленные варианты перевода на все ключевые языки для каждой кнопки и проводка. И каждая кнопка и проводок обязаны называться в переводе именно так, как этого хотят Nintendo, Sony и Microsoft. Производители консолей предоставляют очень детальные глоссарии и регулярно обновляют их. Поэтому кажется, что все просто, и так оно и есть. Но, как обычно, не обошлось без отягчающих обстоятельств.

image

В русскоязычных глоссариях для консолей есть три термина, которые на английском звучат одинаково, а на русский почему-то переводятся по-разному в зависимости от платформы. Тоже самое есть почти во всех остальных языках. Итак, вот они эти термины-хамелеоны:

Термин PS Xbox
Controller Контроллер Геймпад
Stick Джойстик Мини-джойстик
Downloadable content Загружаемые материалы Загружаемый контент

image

Почему это делает нашу жизнь сложнее? Потому что зачастую локкит на все платформы содержится в одном Excel-документе. И переводчику приходится разбираться по ID строк, к какой платформе относится та или иная строчка с коварным термином. Если ID строк не дают однозначного ответа, то приходится спрашивать у заказчика, что они там имели в виду.

Иногда возникают ситуации, когда требования производителей консолей загоняют нас в тупик. Например, нужно перевести слово Stick, а ограничение по длине строки 6 символов. И мы ничего не можем сделать в этом случае, потому что разрешенных сокращений для этого термина нет.

Дьявол в деталях

Как вы уже поняли, дело не только в правильной терминологии, есть также другие требования, которые нельзя нарушать: капитализация, использование знаков торговых марок, сокращения, пробелы и прочие мелочи, которые кажутся несущественными. Казалось бы, чего проще? Делай все, как в английском. Написано там PlayStation 3, так и пиши. Написано Xbox LIVE — значит, и в русском языке так тому и быть. Но переводчик игр для консолей не может доверять исходному тексту, так как там частенько встречаются ошибки. Он может полагаться только на свои собственные знания.

Напишешь Xbox LIVE вместо Xbox Live, и игра не допущена к релизу. Пропустишь знак торговой марки в названии PlayStation®3 — то же самое. Конечно, в реальности все может быть не так строго, но формально производители консолей имеют право придраться даже к этому.

Система развлечений

Ну, и на последок, не стоит забывать, что Xbox и Nintendo — это консоли (consoles), а вот PlayStation — это система (system). Никто не заставляет вас в обычной жизни отказываться от такого удобного термина, как консоль. Но если вдруг у вас грядут переговоры с представителями Sony, то вы знаете, что делать.

image

Ну вот, это была верхушка айсберга. Я много раз видела нарушения требований производителей консолей в уже вышедших играх. Это значит, что даже если мы ошибемся, то сможем избежать фатальных последствий, потому что проверяющий тоже может не заметить ошибку. Но так как большинству из нас такого рода экстрим не по душе, мы лучше пойдем еще разок перечитаем все инструкции.

Теперь вы знаете, что в жизни переводчика игр не все так просто. И если когда-нибудь вы попросите друга принести пару контроллеров для Xbox, а он вас поправит, не обижайтесь — просто ваш друг очень любит свою работу.

Автор: virtualtomato

Источник

Оставить комментарий