Бизнес-план «Создание игры»
Некоторое время назад мною был написан Бизнес-план, Дизайн документ и Концепт документ по созданию игры.
К сожалению информация 2011 года, но думаю полезна коллегам.
Система показателей оценки геймплея придумана собственно мной, так что этот бизнес-план, целиком моё субъективное видение.
1. Введение
С античных времен одной из ярких иллюстраций нужд и желаний человека является древнеримская концепция «хлеба и зрелищ». Причем «зрелища» можно трактовать в более широком смысле — как вообще «развлечения». Хотим мы того или нет, но после еды и секса развлечения — это, пожалуй, главное, что заботит среднего потребителя любой расы и национальности. Поэтому индустрия развлечений давно представляет собой разносторонний и прекрасно работающий бизнес. В интернете одним из самых заметных ее ответвлений являются игры: казуальные, браузерные, игры в социальных сетях и тому подобное. В масштабах планеты сейчас это уже миллиарды долларов годового оборота.
2. Возможности рынка
Для начала надо просто делать бизнес в русском интернете — это один из самых быстрорастущих рынков. Если говорить о конкретных бизнес-направлениях, большой потенциал — у проектов электронной коммерции и сервисов, основанных на социальных связях. И конечно, игры, игры, игры. Играть начинают люди, которые раньше играми не интересовались — например, на мобильном телефоне. Игры привлекают все новых и новых пользователей, и это продолжится. Просто оказалось, что среди огромного разнообразия контента наибольшей популярностью пользуются игры. Комбинация общения и развлекательных сервисов (особенно игр) очень хорошо работает.(1)
Российский интернет-рынок — один из немногих рынков, не переставших расти в кризис, по всем показателям: реклама, домены, хостинг, объем аудитории. Сегмент веб-разработки — не исключение.
Сегодня в 2011 году Интернет населяют 43 млн. россиян (39% населения). Из них активной аудиторией Рунета является 35 млн. человек, а 25 млн. посещают русскую сеть ежедневно. При этом 92% пользователей зарегистрированы хотя бы одной социальной сети, где ежемесячно бывает 25 млн. человек и 16 млн. — ежедневно. Доля пользователей Интернета в стране в среднем составляет: 92% в категории 12-24 года, 76% в населении 25-44 лет, 25% в населении от 45 лет и более.(2)
Рисунок 1 Пользуются интернетом хотя бы один раз.
1 Глава Mail.ru Group Дмитрий Гришин в интервью для Forbes Russia.
2 По данным TNS Russia – лидера в предоставлении комплексной медиа- и маркетинговой информации.
Оборот рынка компьютерных игр в России составляет сегодня $300 000 000. Из них $230 000 000 приходится на браузерные игры, $ 35 000 000 — на игры в социальных сетях, а $ 32 000 000 — на казуальные игры.(3)
Для сравнения — цифры по смежным рынкам:
1. SEO: $200 млн (поисковая оптимизация)
2. Игры: $300 млн
3. Платные сервисы: $350 млн
4. Реклама в Рунете: $670 млн. (медийка + контекст + нестандартная реклама)
5. Электронная торговля: $4 840 млн
Рисунок 2 Перспективы роста рынка онлайн-игр в России
Русский сегмент интернет-рынка еще вполне может удвоиться. По количеству пользователей Россия уже сейчас — одна из крупнейших стран Европы. Кроме того, у Рунета большой запас увеличения выручки с пользователя. По аудитории некоторые интернет-порталы уже опередили телеканалы. Это огромный дополнительный канал дистрибуции различных сервисов. Если раньше мы могли встретить пользователя Интернет-продукции сидящим за компьютером дома или на работе, то сейчас можно встретить его в приемной врача, в метро или в троллейбусе.(4)
3. О российском рынке за 2010г — Сергей Плутогаренко (исполнительный директор РОЦИТ — Региональный общественный центр интернет технологий).
4. Глава Mail.ru Group Дмитрий Гришин в интервью для Forbes Russia.
Динамика месячной аудитории в Российском сегменте социальных сетей показывает, что наиболее привлекательной для создания игр является социальная платформа Vkontakte.ru (5)
Рисунок 3 Динамика месячной аудитории в России
В социальные онлайн-игры играет практически вся аудитория, но наиболее активные пользователи в возрасте от 15 до 25 лет.(6) В социальной сети vkontakte.ru доминирует именно эта аудитория, что так же дает основание выбрать данную социальную сеть в качестве платформы для разработки игры.
Рисунок 4 Структура аудитории vkontakte.ru в России
5. По данным TNS Russia – лидера в предоставлении комплексной медиа- и маркетинговой информации.
6. Генеральный директор компании «Иннова» Геворк Саркисян в интервью для Forbes Russia.
Выход на зарубежные рынки
Как только наша компания осуществит успешный выход на Российский рынок можно будет приступать к выводу её на зарубежные рынки.
Согласно докладу исследовательской группы eMarketer, в 2011 году около 62 млн американцев (примерно 27% всех интернет-пользователей в США) в месяц поиграют хотя бы в одну игру в социальных сетях. В 2011 году пользователи потратят на виртуальные товары 653 млн долларов (по сравнению с 510 млн долларов в прошлом году), еще 192 млн долларов принесет реклама (по сравнению со 120 млн долларов в 2010 году), а доходы от генерации лидов (поощрение пользователей виртуальной валютой за оформление подписки, участие в опросах или оплату товаров и услуг) составят 248 млн долларов, подчеркивают в eMarketer.
Эти данные подтверждают и наши российские компании разработчики онлайн-игр – «В Facebook, например, в 20-30 раз больше денег, чем социальных сетях России». (7)
7. Андрей Фадеев — основатель и генеральный директор Progrestar в интервью Forbes Russia.
3. Обзор рынка
3.1. Конкуренты
Зарубежные компании
Zynga — американский разработчик онлайновых игр. На данный момент является бесспорным лидером. В её игры играет более 10% мировой Интернет-аудитории. Это именно она создала знаменитую FarmVille (Ферма). Оценочная стоимость компании составляет 53млрд.долларов. Это то, к чему надо стремиться!
Российские компании
Из 4 000 приложений в социальных сетях 80% созданы в 2010 году. Сегодня в России насчитывается 300- 400 команд-разработчиков. Крупных студий, насчитывающих от 11 до 35 человек в России всего 13%. От 6 до 10 сотрудников насчитывает 26% студий, а 61% содержит штат в 1-5 человек. (8)
Крупнейшая компания
Mail.Ru Group — крупнейшая интернет-компания в русскоязычном сегменте Сети и лидирующий игрок Рунета по числу ежемесячных уникальных посетителей. Основной источник доходов Mail.ru – многопользовательские онлайн-игры.
Чистая прибыль Mail.ru Group по итогам 2010 года выросла на 63% по сравнению с 2009 годом и составила $76,7 млн. Доходы от онлайн-игр, в т.ч. социальных, увеличились на 62,5% – до $99,8 млн.
Mail.ru Group владеет через компанию Mail.ru Internet B.V. 100% интернет-ресурса Mail.ru, ей также принадлежит 100% ICQ, 21,35% платежного сервиса Qiwi через холдинг OE, 2,38% социального сервиса Facebook, 1,47% производителя игр Zynga, 5,13% скидочного сервиса Groupon. Через структуру Newtone Rose Limited компания контролирует 97% ресурса HeadHunter.ru, через Odnoklassniki Ltd – 100% социальной сети «Одноклассники», а через VK.com владеет 39% соцсети «Вконтакте».
ТОП соц.разработчиков 2011
По состоянию на начало март 2011г. топ соц.разработчиков и издателей по совокупному числу установок в сетях ВКонтакте, МойМир и Одноклассники выглядит так (9):
1. Creara — 106 076 000 установок (+5,7 млн за месяц)
2. Mail.Ru/Astrum — 93 583 000 установок (+5,4 млн)
3. i-Jet — 60 843 000 установок (+0,8 млн)
4. Social Quantum — 38 115 000 установок (+4,9 млн)
5. FishSticks — 29 902 000 установок (+2 млн)
6. Plarium — 28 993 000 установок (+2 млн)
7. PlayFlock — 18 136 000 установок (-0,1 млн)
8. SocialCraft & Sarcasm — 17 488 000 установок (-0,3 млн)
9. Ciliz — 16 538 000 установок (+0,6 млн)
10. Exteer — 14 954 000 установок (+0,7 млн)
11. KUBA Games — 14 837 000 установок (+1,1 млн)
12. Progrestar — 14 056 000 установок (+0,2 млн)
13. Game Insight — 13 600 000 установок (-0,3 млн)
14. Кефир — 13 169 000 установок (+1,9 млн)
15. Стас Андреев — 13 075 000 установок (+1 млн)
16. GVFS — 12 768 000 установок (+2,7 млн)
17. Ok’App — 12 672 000 установок (+1,3 млн)
18. Weboow — 11 830 000 установок (+0,1 млн)
19. Digital Entertainment — 11 789 000 установок (+0,7 млн)
20. TVX Games — 11 530 000 установок (-0,03 млн)
Чтобы не заблудиться во всех этих непонятных аббревиатурах самые популярные приложения для компаний из второй половины списка приведены ниже.
• KUBA Games: Точный бросок, Зацени сиськи и еще более 100 мини-игр
• Progrestar: Ресторатор, ФлиртоМания, Копай!
• Game Insight: Загадочный дом, Остров, Большой бизнес
• Кефир: Тюряга, Неделя моды, Миссия Саакашвили
• Стас Андреев: Открытка другу, Радио
• GVFS: Желанные подарки
• Ok’App: Реставратор, Аниматор, Радар
• Weboow: Аватар, Подарки, Дурак переводной
• Digital Entertainment: Мега аватар, Идеальная Пара, Психоматрица
• TVX Games: Второе я, Любимые зверята, Колыбель магии: вторжение
Насыщение рынка
С точки зрения бизнеса перспективным направлением сейчас можно считать все, что работает по модели free to play. Что касается насыщения, то у этого рынка практически не может быть насыщения. В каком-то смысле этот рынок резиновый. (10)
8. О российском рынке за 2010г — Сергей Плутогаренко (исполнительный директор РОЦИТ)
9. insocialplay.livejournal.com
10. Алиса Чумаченко — это основатель и президент компании Game Insight в интервью для Forbes Russia.
3.2. Наш продукт
Суть любого интернет-проекта — не просто создать хороший продукт, но и показать его. Социальные сети позволяют сделать это, не имея маркетингового бюджета. Создаешь продукт, выкладываешь в сеть, ничего не платя, и сообщаешь друзьям по соцсети. В обычном интернете такое невозможно, только в соцсетях.
Но в соцсетях нужна виральность (вирусная реакция). Только это позволяет набирать аудиторию без больших вложений. А вот её получить можно только при определенных условиях.
В первую очередь разница заключается в гарантиях высокой вероятности успешной реализации идеи. Прямых гарантий успешности принципиально существовать не может, но гарантии того, что все необходимые условия для повышения вероятности успеха существуют и должны быть выполнены.
Многие разработчики начинают делать «оригинальные» игры, НО выпускают сырые непроработанные продукты. В итоге пользователь не хочет приглашать друзей. А без виральности это не работает.
Идея может быть не самой оригинальной, достаточно обратить внимание на тематику фильмов, сериалов и передач, которыми загружены под завязку наши телевизионные каналы. Нужно просто перевели это на язык социальной игры.(11) Единственное — игра не должна повторять другую игру в данной соцсети.
Наши преимущества:
1. Новая игра в социальных сетях
2. Соблюдение всех условий для повышения вероятности успеха (подробное описание в разделе бизнес-плана «Реализация»)
11. Андрей Пряхин руководитель компании «Кефир»
3.3. Идея игры
Первая наша игра будет создана на основе популярной в свое время игры для платформы iPhone, социализирована и дополнена. Это сильная идея, в основе которой лежит продукт, за который люди готовы платить. Идея, которая удовлетворяет уже существующую потребность.
Игра удовлетворяет основным требованиям:
1. Новизна на рынке – такого продукта нет в данном сегменте рынка, игра есть только на платформе для iPhone.
2. Захватывающий геймплей (который мы будем создавать)
Дальше идет описание игры…
4. Реализация
Вторая и основная задача состоит в реализации. Существует множество литературы по созданию игр, но рынок социальных игр достаточно новый. У нас есть собственное видение подхода к реализации проекта – системный подход применительно к созданию социальных игр. В данном бизнес-плане описаны его основные положения.
Системный подход предполагает рассмотрение объекта как целостного множества элементов в совокупности отношений и связей между ними, то есть рассмотрение объекта как системы, выявляя закономерности и взаимосвязи с целью их более эффективного использования. В итоге мы рассчитываем получить системный эффект — такой результат специальной переорганизации элементов системы, когда целое становится больше простой суммы частей.
Для успешной реализации проекта нужно учесть все критерии успешности продукта:
1. Ключевую роль играет система геймплея (его мы рассмотрим детально далее)
2. На втором месте стоит качество исполнения. Здесь больше подразумеваются графика, музыкальное сопровождение, внутренний баланс и стабильность работы приложения. Нужно заранее все продумать и запустив игру заботиться о пользователе, не допуская падения серверов.
3. Монетизация. Не важно, что за игра будет, главное, что в ней продавать и по какой цене. К этому моменту нужно подойти особенно тщательно. Монетизация будет настроена тщательным образом, важно выдержать момент, когда уже пользователь готов платить и предоставить ему удобные средства для осуществления платежа (таймменеджмент покупок).
4. Коммьюнити. Это значит организация качественной технической поддержки, забота о пользователе.
Остановимся подробно на геймплее. Опишем, как предприятие планирует эффективно разрабатывать игру. Точнее сказать принципы создания.
Для начала определимся с продукцией:
Конечный продукт – эмоциональное удовлетворение пользователя.
Цель игры – при минимальных трудозатратах игрока принести ему большие эмоциональные награды.
Эмоции идут рука об руку с выработкой условных рефлексов: повторение одной и той же эмоции, появляющейся в связи с определенным событием или объектом, со временем превращается в эмоциональную предрасположенность к этому событию. «Игривое» расположение духа, которое мы хотим вызвать у игрока – долгосрочное последствие эмоций, испытанных во время игры. Игра должна вызывать у игрока положительные эмоции.
Это достигается, например, поощрением, когда мы постоянно «следим» за достижениями игрока и награждаем его даже за кажущуюся мелочь. Во вторых это приятное удивление, когда вместе со стандартными поощрениями получаешь неожиданный бонус в виде интересной новой вещи или неожиданными игровыми возможностями.
Это все достигается через замысловатый инновационный геймплей, который создает эмоциональное вовлечение игрока, т.е. самовыражение через коммуникацию. Для социальных игроков знание их текущего статуса и прогресса в игре (осознание собственной крутости) не менее важно, чем знание своей следующей внутриигровой цели и методов ее достижения. Социальная игра должна сжимать геймплей (12) в несколько кликов, а об остальном рассказывать.
12. Геймплей — термин, который используется в области компьютерных игр для обозначения собственно игрового процесса с точки зрения игрока.
При создании геймлея к нашей игре будем руководствоваться механизмом работы игры для социальной сети, основанным на следующих принципах (13)геймдизайна (14), призванных дать игрокам ощущение воплощения их желаний, явных и скрытых:
1) Социальность
2) Спонтанность
3) Символическая осязаемость
4) Повествование (изложение событий)
5) Асинхронность (перерывы в геймплее)
Рисунок 12 Механизм работы игры для социальной сети
Социальному круговороту способствуют награды и чувство прогресса в игре, легкость освоения вкупе с бесшабашным подходом, «игривые» средства коммуникации и обмена вещами, возможность для игрока выстраивать себе репутацию и поощрение привлечения в игру друзей.
Оранжевые стрелки — цикличный геймплей; с каждым новым витком спирали игрок получает все более высокий статус среди своих друзей и по внутриигровым метрикам.
Дизайн ключевых механик – это важнейшая часть дизайна. Ключевые механики — те, которые игроки повторяют снова и снова.
Комбинации игровых механик служат для достижения игроком заданных дизайнером целей. Фидбек — сервис, следящий за выполнением игроком целей и сравнением его результатов с результатами других игроков, и реакция сообщества (других игроков) на действия игрока.
13 Принципы — объединение совокупности фактов.
14 Геймдизайн — процесс создания контента и правил игры; подвид коммуникационного дизайна, облегчающий взаимодействие игрока и игр. Дизайн — творческая деятельность, целью которой является определение формальных качеств изделий. Эти качества включают и внешние черты изделия, но главным образом те структурные и функциональные взаимосвязи, которые превращают изделие в единое целое, как с точки зрения потребителя, так и с точки зрения изготовителя.
Приведенные принципы геймдизайна достигаются за счет следующих игровых механик:
1. Социальность — игра должна быть полностью социальной, то есть эдакий синглплеер с использованием друзей как дополнительного ресурса, что значит общение и взаимодействие с друзьями (например, возможность воровать у друзей, ходить к ним на фермы или тупо отправлять подарки)
1.1. Приглашение в игру, от которого невозможно отказаться (не буквально, конечно)
1.2. Онлайн- и оффлайн-друзья (или члены группы по интересам) — игровые команды/кланы
1.3. Контент и информация в «профиле» игрока, ориентированные на социальные связи.
1.4. Формирование групп игроков должно быть простым и интуитивно понятным
1.5. Отношения. Игра должна поддерживать игроков-друзей и поощрять. Помог другу – получи монетку, привел друга – держи две. Женился на друге внутри игры – держи еще пять!
1.6. Соревновательный элемент игры – всегда хочется быть «круче друзей»
1.7. Намеренно не слишком серьезные («легкомысленные») средства для общения
1.8. Возможность создавать контент на основе контента других пользователей
1.9. Обмен вещей — структурированная форма социальных отношений, присущая людям с древнейших времен
2. Спонтанность — способность активно действовать под влиянием внутренних побуждений
2.1. «Казуальный» геймплей (случайный, скоротечный, менее требовательный к затратам сил на игру) и исследование мира (в один-два клика) – позволяет привлечь в игру максимально большое количество игроков из разной аудитории. Нужно четко выдерживать границу – пользователь пришел поглядеть вашу игру, а не поиграть! Если в ней все просто, он задержится поиграть. Если в ней все сложно, он уйдет из игры.
2.2. Постоянно усложняющийся гемплей, чтобы как можно дольше удержать платящих игроков;
2.3. Смесь жанров – использование аркадной части, стратегии и RPG, что приносит элемент новизны в исследованиях игрового мира;
2.4. Притяжение и привыкание. Игра должна быть построена таким образом, чтобы привлекать игрока и заставлять его постоянно заходить в игру. Как варианты это поощрение при входе или элемент потери (друзья украдут урожай).
2.5. Бесконечность игры – у игры не должно быть конца. Например, можно добиться, чтобы лидеры рейтингов чувствовали себя обязанными возвращаться и проверять, не успел ли кто-нибудь за время отсутствия побить их рекорд. Достижение рекорда, таким образом, становится не концом игры, а паузой до следующего сеанса.
2.6. Наглядное отображение внутриигрового прогресса игрока (набор очков)
2.7. Кастомизация — чем больше игрок изменит своего персонажа/мир «под себя» (инвестирует время и силы), тем сложнее ему будет уйти. «Автоматическая» кастомизация в зависимости от действий пользователя работает ничуть не хуже личной. Чем больше пользователь может изменять профиль в соцсети, тем лучше.
3. Символическая осязаемость – способность игры быть воспринятой пользователем
3.1. Сбор вещей
3.2. Приложение не должно «наказывать» за эксперименты — пользователь должен иметь право на исследование и право на ошибку
3.3. Игровые награды, которыми можно поделиться (которые можно подарить)
3.4. Символические действия, вроде кнопки «выпить с X на брудершафт», «чмокнуть Y в щечку»
3.5. «Друзья» в соцсети, как разновидность необходимых товаров и услуг
4. Повествование
4.1. Рассказ о действиях и результатах действий игрока ему – игрок не должен гадать что ему делать дальше, он должен плавно проходить «сложные моменты игры».
4.2. Извещения о действиях и результатах действий игрока его друзьям – привлекает внимание к игре
4.3. Использование статистических данных, генерируемых игрой, для привлечения игроков.
5. Асинхронный геймплей
5.1. Асинхронный геймплей позволяет нескольким игрокам играть по очереди, не одновременно. Время на ход может разниться от игре к игре. Играть можно на одном компьютере, устройстве, одной консоли или нескольких.
5.2. Некоторая степень постоянства. Для работы асинхронного геймплея необходим игровой мир, общий для всех игроков и всегда доступный; на события в нем могут влиять все игроки, он в свою очередь сохраняет как минимум часть этих событий и изменяет в соответствии с ними состояние игроков (как в MMORPG).
5.3. Основная черта асинхронных многопользовательских игр — геймплей, разбитый на много небольших игровых сессий. В хороших асинхронных играх перерывы между «ходами» — не нудная обязаловка, а центральная часть геймплея. Поскольку в таких играх все держится на «перерывах», геймплей по умолчанию более казуален, он позволяет игрокам быть более гибкими в своих решениях (в отличие от суетливых RTS и многопользовательских шутеров). Кроме того, поскольку асинхронные игры рассчитаны на постоянные паузы в геймплее из-за дел игрока в реальном мире, некоторые из них «учитывают» происходящее в реальном мире; например, если на дворе — зимняя ночь, то и игровой мир будет темным и заснеженным.
В итоге оценивая по данной системе игру и максимизируя все показатели, мы получим наиболее конкурентоспособную игру.
5. Бэктрек-анализ
Покажем, как разработанная нами теория принципов успешной реализации применяется к показателям прошлого, чтобы оценить ее «предсказательную» способность к событиям будущего в прошлом. В общем докажем что система оценки работает!
За основу мы возьмем две игры – яркие представители разной степени успешности реализации и проведем экспертную оценку по всем показателям из раздела «Реализация».
Итог: система оценки показала, что фактически более успешная игра на рынке «Копай» является более успешной и по нашей системе оценок.
Таблица 1 Бэктрек-анализ на основе экспертной оценки по системе показателей геймплея
6. Бизнес-модель
Бизнес модель – free-to-play: играть можно бесплатно, но за дополнительные преимущества: доспехи, оружие, подсказки — игрокам нужно платить.
Основной товар – виртуальные товары, дающие преимущества в игре.
Игра по началу должна быть с предельно простым интерфейсом, элементарным управлением (одной кнопкой мыши), правила, которые можно усвоить тотчас после запуска.
К примеру, вы запускаете игру. И делаете коварный первый клик. Потом, отчасти свысока, вникаете в суть, хмыкаете — «это слишком просто», чтобы удостовериться, запускаете еще один уровень, следующий. Но что это? Тридцать минут минули. Конец бесплатной «первой дозе». Тут в бой вступает система монетизации, дающая возможность приобрести дополнительную энергию или оружие, делающее вас «круче» чем друзья или ускорить игровой процесс. И вы, совсем как 14-летний школьник, уже отправляете sms на заветный номер. Плевать на эти 170-200 рублей оплаты.
Средний чек — то, сколько в месяц готов платить игрок, — в социальных сетях меньше, чем в обычных онлайн-играх: сейчас для России эта цифра $5 в месяц на платящего. Количество платящих игроков 3% от количества людей, установивших приложение. (15)
Не трудные расчеты показывают, что ежемесячный доход при различном проценте платящих пользователей от 1% до 5%, приносит ощутимую прибыль.
Рисунок 13 Ежемесячный доход игры в зависимости от количества установивших игру пользователей
15. Андрей Фадеев — основатель и генеральный директор Progrestar в интервью Forbes Russia.
6.1. Издержки
Естественно для того чтобы игра приносила прибыль, её нужно создать, запустить и поддерживать в рабочем состоянии.
На разработку и запуск понадобится 5 месяцев. Расчет проводился на основе технического задания.
Основные затраты:
1. Фонд оплаты труда
2. Аренда помещения
3. Аренда серверов
4. Эксплуатационные расходы
5. Маркетинг (реклама)
6.2. Производственный план
Рисунок 14 Диаграмма Ганта выполнения проекта
7. Финансовый план
В общем то есть отдельный Excel’евский файл, в котором рассчеты.
7.1. Источники финансирования проекта и их использование
Предполагаемая схема финансирования капиталовложений:
Инвестиции – 2 млн. руб.
7.2. Прогнозный отчет о прибылях и убытках
Таблица 2 Прогнозный отчет о прибылях и убытках
7.3. Прогнозный баланс
Таблица 3 Прогнозный размер собственных средств по балансу для 3 сценариев
7.4. Прогноз движения денежных средств
Таблица 4 Прогноз движения денежных средств
8. Команда
8.1. Организационная структура предприятия
Формат работы: все в одном офисе open space. Только такая модель позволяет быстро реагировать на события, которые случаются ежедневно. Например, механика взаимодействия между людьми в соцсетях быстро меняется, а приложение — хоть игра, хоть сервис — должно всегда вызывать ответную реакцию.
8.2. Основные функциональные обязанности — роли.
Одн человек может выполнять функционал нескольких ролей.
Директор
1. Общее руководство компанией
2. Осуществление руководства финансовой и хозяйственной деятельностью предприятия
3. Организация работы и эффективного взаимодействия всех работников
4. Разработка стратегии развития предприятия
Технический директор
1. Принятие участия в организации работы и эффективного взаимодействия программистов
2. Разработка технической архитектуры игры
3. Управление эффективностью и качеством технической части разработки игры
Разработчики
1. Разработке клиентской и серверной части игры по с трёхуровневой архитектурой.
2. Поддержка
Художник
1. Созданием графики в игре
2. Формирование общей концепции и поддержка арт-стиля проекта
Звукооператор
Гейм-дизайнер
1. Разработка и ведение концепт и дизайн документации
2. Написание технических заданий для программистов
3. Подбор референсов и постановка задач художникам
4. Проработка игровых механик
5. Мониторинг рынка, поиск новых способов и приемов монетизации
6. Нахождение оптимального баланса в игре, ценообразование
7. Мониторинг игровой экономики, принятие решений на основе статистических данных
8.3. Резюме руководящего состава
8.3.1. Инициатор проекта
8.3.2. Партнер и технический директор
9. Риски
9.1. Самый главный риск: а что если идея не «выстрелит»?
Прямых гарантий успешности принципиально существовать не может, но гарантии того, что все необходимые условия для повышения вероятности успеха существуют, все их мы формализовали и сделаем все возможное для их выполнения. В разделе настоящего бизнес-плана «Реализация» описано более подробно, но если в двух словах:
1. Максимизирована аудитория (например, за счет простоты игры и учета желаний игроков)
2. Максимизирована вероятность вирусной реакции (множество показателей, в том числе такие как обмен предметами, использование друзей как ресурсов для личной игры)
9.2. На втором месте: риски технической реализации
1 000 000 пользователей это вам не шутка!
Не многие подозревают о подводных камнях больших проектов. То есть игра, хорошо работающая с 1 пользователем, может при неправильной реализации перестать работать уже при 50 000, не говоря о 1 млн. пользователей.
Приведем такой пример: при плохой реализации для обновления значения количества очков пользователя, программа обращается к серверу раз в 10 секунд. Это незаметно при небольшом количестве пользователей. Но теперь представьте что 1млн. пользователей каждые 10 секунд обращаются к серверу только за тем, чтобы проверить, не изменилось ли значение их очков. Естественно сервер не выдержит нагрузки и игра провалится.
Вот от таких рисков нас убережет опытный персонал, во главе с еще более опытным техническим директором.
9.3. Нарушение авторских прав
Есть мнение, что компания-разработчик оригинальной игры «Game» может подать в суд за нарушение авторских прав, т.к. мы используем её в качестве базовой модели для разработки собственной игры.
Спешу успокоить – это довольно трудоёмкий процесс:
1. Доказать это крайне сложно, т.к. большинство моделей будет сильно изменено, сюжет изменен, взята только основная механика игры.
2. Во вторых иностранной компании, которая является разработчиком «Game», будет очень накладно в финансовом плане вести судебный процесс здесь в России.
3. Если даже судебная экспертиза в ходе рассмотрения дела по иску правообладателя к нам установит, что наша программа — это переработка чужой программы + если у правообладателя оформлены какие-то ноу-хау по этой программе или авторские права, то в данном случае права будут признаны нарушенными (использование чужого дизайна, фото, рисунков и т.п), то с нас могут взыскать компенсацию за нарушение прав правообладателя в размере до 5 млн. рублей. Это максимальная сумма, обычно взыскивают намного меньше, из расчета за нарушение по каждому объекту интеллектуальной собственности. Но т.к. игрой заинтересуются только если она станет популярной, то к этому времени мы заработаем намного больше.
9.4. Финансовые риски
Имеется ввиду точность расчетов в финансовом плане, на сколько учтены все расходы и хватит ли денег на реализацию, запуск и поддержку проекта.
1. Во первых это мой не первый проект в данной соцсети, все нюансы работы в данной сфере максимально учтены.
2. Во вторых техническую часть и объем работ оценивал специалист высокого класса, очень опытный в таких вопросах.
Автор: Vaylandt