UX-стратегия на практике. Часть 1 — Фреймворк
В идеале дизайном нужно заниматься системно с запуска первых продуктов компании. Но так получается далеко не всегда по самым разным причинам — важно запуститься как можно раньше, не было денег на старте, требовался максимально быстрый рост, концепция постоянно менялась в поиске работающей бизнес-модели и т.п. Вспомните первые Windows, Android до версии 4.0 и уйму других продуктов. Почему так происходит?
1985: около 500 тыс. копий. 2013: более 90% рынка.
2009: около 2% рынка. 2013: более 80% рынка. Эволюция интерфейса.
Скорость роста аудитории продукта и глубина его проникновения на рынок в ранний период жизни компании оказываются важнее совершенства технических решений и качества дизайна. И это особенно характерно для lean-стартапов и концепции MVP (minimum viable product) — сначала необходимо подтвердить, что ты решаешь правильную проблему для правильной аудитории на правильном рынке. И только потом можно заниматься полировкой продукта.
В какой-то момент понимание важности дизайна для успеха продуктов все-таки приходит. Причины могут быть разными — усиливаются конкуренты, идет плохой фидбек от пользователей, есть негативное общественное мнение, происходит отток аудитории, это просто модно и т.п. Компания переходит от агрессивного накопления пользовательской базы к ее удержанию.
Много лет назад с похожими задачами столкнулась и наша компания Mail.Ru Group. У нас около 40 продуктов, причем многие из них имеют еще и пачку мобильных и планшетных версий — в сумме выходит пара сотен проектов. Значительная часть из них — лидеры в своих нишах. Суммарная аудитория — более сотни миллионов пользователей. Такой масштаб накладывает свои особенности на процесс переосмысления текущего дизайна.
В этой серии статей я расскажу о том, какие уровни развития проходит изменение UX в компании с большим портфелем продуктов. Исходя из нашего опыта, наблюдения за другими крупными организациями и изучая существующие модели зрелости UX, я выделил три уровня его развития:
- Оперативный — дизайнер как конечный исполнитель. Обеспечивает выполнение задач по созданию дизайн-артефактов.
- Тактический — дизайнер как часть продуктовой команды. Тесно интегрирует работу над дизайном с другими продуктовыми задачами.
- Стратегический — дизайнер как визионер и продукт-менеджер. Влияет на принятие стратегических решений по развитию продуктов.
Эти уровни развития соответствуют уровням проникновения в продуктовое и бизнес-управление. На каждом из них есть базовые составляющие, обязательные для его достижения. А также те, что обеспечивают устойчивое развитие. Устойчивое развитие критично для того, чтобы дизайн в компании развивался системно и с предсказуемым качеством. Вместе все это называется дизайн-стратегией. О ней я расскажу в своей серии статей — объемной и, надеюсь, полезной для вас.
Зрелость компании
Помимо зрелости UX зрелой должна быть и сама компания. Они находятся на разных уровнях развития в плане успешности бизнеса и внутренней организации. Это обуславливает подвижность в выборе целей, стабильность бизнес-модели и текущей позиции на рынке, наличие средств для инвестирования в продукты и процессы, квалификация и дальновидность сотрудников и руководства, общие приоритеты и т.п. Это та среда, в которой будет развиваться UX и ее особенности крайне важны для успешности реализации UX-стратегии. Для того чтобы внедрить ее, нужно глубоко понимать бизнес компании.
Для наших задач важно понимать состояние трех ключевых элементов компании — ресурсы, процессы, приоритеты.
Ресурсы
Это базовые требования, обеспечивающие возможность выполнения UX-стратегии и вообще какого-либо внимания к дизайну. В самом простом понимании ресурсы — это:
- Деньги, которые можно инвестировать во что-то кроме самых базовых потребностей — обеспечение работоспособности текущего продукта и привлечение новых пользователей. Полезно понимать, есть ли у компании деньги в целом и у конкретного продукта или подразделения — в частности.
- Люди, способные выполнять задачи по дизайну и UX. Особенно важны их квалификация и загруженность.
- Время, которое есть у команды разработки перед запуском продукта или какой-то из его составляющих.
- Кредит доверия, дающий возможность принимать смелые решения без ручного контроля и прямых наставлений по каждой мелочи со стороны руководства.
Важно оценить их текущее состояние и сопоставить с тем, что нужно для успешной реализации вашей стратегии. Если их достаточно — отлично, на старт! Если каких-то ресурсов нет — можно ли получить их в ближайшее время и с кем нужно договариваться по этому поводу? Что если разбить реализацию стратегии на несколько этапов, с постепенным выделением новых? А вдруг нужные ресурсы и так доступны, просто никто еще не просил их?
Процессы
Системная работа над UX — это в первую очередь выстраивание процесса создания и улучшения дизайна, а также его интеграция в общее производство. Хороший процесс работы над дизайном должен учитывать всю производственную цепочку. Причем помнить о ее реальном состоянии и стараться привести в идеальное:
- Инициация продуктов и их новых возможностей. Кто именно в компании принимает решение о запуске и редизайне сервисов, а также конкретных функций? Как проводятся исследования рынка, конкурентов, целевой аудитории? В каком виде эти решения трансформируются в задачи, когда они попадают к дизайнерам?
- Разработка. Какая модель разработки принята в компании — каскадная, итеративная, lean? Какие артефакты дизайнеры передают разработчикам и как происходит поддержка внедрения?
- Обеспечение качества. Что компания подразумевает под качественной реализацией продукта — базовое «не падает», соответствие функциональным и бизнес-требованиям, хороший уровень юзабилити, следование дизайн-гайдлайнам и оригинальным макетам? Имеет ли дизайн-команда возможность задержать релиз продукта в случае проблем в потребительских качествах?
- Маркетинг. Как и на какую аудиторию продвигается продукт? Соответствуют ли рекламные обещания тому что он может на самом деле? Сопоставимо ли качество визуального дизайна самого продукта с оформлением маркетинговых материалов?
- Поддержка. На каких этапах и в каком виде компания помогает пользователям в решении их проблем в использовании продукта? Какова удовлетворенность пользователей обращением в службу поддержки?
Участие дизайнера критично на этапах разработки и обеспечения качества. Оно важно на этапе инициации, если дизайн-команда хочет быть больше чем просто исполнителем. А в рамках проектирования услуг оптимизация процессов поддержки и маркетинга может стать самостоятельной задачей проектировщика. В идеальной ситуации UX является важной составляющей каждого из этапов.
Не менее важно понимать базовые принципы работы конкретной компании:
- Полномочия и ответственность каждого из участников продуктовой команды.
- Порядок согласования — от требований и конечных артефактов до больших этапов работ и продуктовых решений.
- Оценка и мониторинг эффективности — сотрудников, подразделений, продуктов и продуктовых решений.
- Организационная структура — матричная, функциональная, дивизионная или комбинированная. Разделение по подразделениям, продуктам, отделам и ролям.
На старте компании все продуктовые задачи может решать небольшая группа основателей и первых сотрудников. Это генералисты, которые закрывают все обязанности сами. Но со временем появляется потребность в специализации. Идет разделение ролей, найм новых людей и общий рост компании. А значит, меняется организационная структура и рабочий процесс от инициации до запуска продуктов. И если компания амбициозна — это будет происходить регулярно.
Кроме того, в любой организации есть политика. Не всегда в плохом смысле — интриги и подсиживания, о которых рассказывают в кино и новостях. В первую очередь это учет интересов других участников рабочего процесса. Это поможет получать их поддержку и в целом действовать эффективнее как команда, избегая внутренних конфликтов и противоречий.
Текущие процессы в компании не всегда эффективны. Где-то это обусловлено молодостью организации, где-то — тяжелым наследием или текущим кризисом, а может быть и косностью руководства. И вначале придется интегрироваться в эту структуру на условиях компании. Но если вы хотите что-то всерьез поменять — заниматься нужно будет и перестройкой процессов помимо дизайна. И если быть честными, то успешная компания всегда меняется, так что эффективность процессов обычно не успевает за ростом. Это значит, что вам нужно быть начеку и после построения оптимального дизайн-процесса.
Приоритеты
У компании и ее продуктов всегда есть масса путей развития. Приоритеты говорят о том, какие из них и почему именно она выбирает. На этот выбор влияет общее состояние рынка и его ниши, которые хотелось бы занять или усилить; позиции и поведение конкурентов; общетехнологические тренды; текущее состояние самих продуктов и бизнеса компании и т.п. UX-стратег должен не только знать, куда идет компания, но и понимать почему именно — какие проблемы стоят перед бизнесом прямо сейчас и будут важны в среднесрочной и долгосрочной перспективе. Ведь именно эти проблемы необходимо будет решать с помощью дизайна.
Сами приоритеты бывают разными:
- Поиск подходящего рынка, продуктового решения и бизнес-модели для его монетизации. Продукт просто обязан меняться часто и может быть даже кардинально, чтобы компания выжила. Роль дизайнера — участие в исследованиях, постановка и проверка продуктовых гипотез, оперативная шлифовка дизайна.
- Рост пользовательской базы и/или прибыли. Продукт обрастает новыми функциями, получает новые способы распространения. Роль дизайнера — исследования, детальное проектирование, дизайн и тестирование интерфейса.
- Удержание пользователей. Появляется потребность отстройки от конкурента — с помощью повышения потребительских качеств, расширения возможностей продукта, оптимизации ключевых сценариев использования, усиления важности бренда, рыночной дифференциации. Роль дизайнера — исследования и оптимизация интерфейса.
- Эффективность работы над портфелем продуктов. Становится важно ускорять и упрощать процесс создания и развития сервисов, в том числе — их дизайна. Роль дизайнера — создание гайдлайнов и стандартов.
- Вывод продукта из кризиса, когда падают пользовательская база, прибыль или рыночная доля — все сразу или что-то из них. Возможны два сценария — постепенная эволюция или радикальные изменения. Роль дизайнера — исследования, детальное проектирование, дизайн и тестирование интерфейса.
Компания может иметь сразу несколько приоритетов. Более того — разные продукты компании могут иметь разные наборы приоритетов. И UX-специалистам нужно понимать, чем именно они могут помочь. На первых порах важно научиться эффективно обслуживать текущие дизайн-запросы, причем зачастую они совсем простые и требуют просто хорошей техники исполнения. А вот дальше можно задуматься о влиянии на постановку проблем и выбор приоритетов. Тут пригодится метод провязки бизнес-задач с теми артефактами и активностями, которые делает дизайн-команда.
Провязка бизнес-задач с артефактами и активностями от Lis Hubert
Фреймворк Human Factors International
Adaptive Path рассказывают на своем тренинге Design Strategy в рамках UX Intensive о пяти этапах эволюции дизайн-команды:
- Решение задач дизайна.
- Решение задач разработки.
- Решение задач пользователей.
- Решение задач бизнеса.
- Возможность поставить под сомнение необходимость постановки отдельных задач.
А еще важно, чтобы ценность хорошего дизайна понимало высшее руководство компании. Тогда вы будете застрахованы от резкой смены настроения и курса, которые угробят все ваши достижения в построении процесса и обновлении продуктов. Такое, к сожалению, случается регулярно и с печальными последствиями для UX. Классик дизайна айдентики Пол Рэнд всегда стремился работать с топ-менеджментом компании напрямую — так он мог быть уверен, что его работа не ляжет в стол и не будет искажена.
Что насчет вашей компании?
Эти параметры ресурсов, процессов и приоритетов можно использовать как чек-лист при изучении компании, для которой вы будете продумывать UX-стратегию. Они составляют ее «портрет». И у большинства организаций есть свои особенности, так что хотя цели внедрения UX у большинства похожи или одинаковы, реализация стратегии почти всегда уникальна в деталях.
Кому-то везет и компания изначально строится вокруг посыла о том что дизайн — это важное конкурентное преимущество и способ дифференциации, он является настоящим бизнес-драйвером. Где-то основатели или кто-то из первых сотрудников — дизайнеры, так что интерфейс изначально делается правильным. Но большинство организаций задумываются о системном подходе к UX уже после того как сформировались как бизнес, поэтому изучить его текущее состояние — одна из главных задач UX-стратега. Помимо чек-листа в этом анализе могут помочь модели зрелости компаний и продуктов.
Жизненные циклы Ицхака Адизеса
Модель проникновения продукта Geoffrey Moore
Модель зрелости технологических рынков Jared Spool
Raw Iron | The basic capability | The product works | Technical issues and delivery |
Checklist Battles | The best set of features | Having the right functions | Adding features and fixing bugs |
Productivity Wars | To get their work done better and faster | Easy to learn, fast, powerful | Performance support, reducing technical support costs |
Transparency | Lowest cost | The product is invisible | Reducing costs or seeking new markets |
И чтобы усложнить задачу — помните, что компании и конкурентная среда постоянно меняются. Так что ваша стратегия должна адаптироваться к этим изменениям, позволяя получать максимум пользы от дизайна как способа решения текущих задач и проблем.
Зрелость UX
Как я уже говорил в начале статьи, исходя из нашего опыта, наблюдения за другими крупными организациями и изучая существующие модели зрелости UX, я выделил три уровня его развития — оперативный, тактический и стратегический. Чтобы продвигаться вверх по ним, необходимо хорошо понимать, как работает ваша компания и ее бизнес — есть ли все необходимые условия, нет ли текущих ограничений и проблем. В этой вводной статье я кратко опишу эти уровни, а в последующих частях раскрою в деталях.
Команда-исполнитель
UX-команда действует как конечный исполнитель — обеспечивает выполнение задач по созданию дизайн-артефактов.
Бессистемный дизайн
Качество дизайна — как повезет.
- Разработчики справляются сами. Располагать элементы интерфейса по экранам нужно в любом случае, также как и давать этому какой-то визуальный стиль.
- Нанимаются первые дизайнеры или кто-то из существующей команды с зачатками способностей становится дизайнером. Возможно, кто-то из основателей компании имеет дизайнерский опыт.
- Подключаются аутсорсеры. До найма людей в команду или после. Но мало кто знает как правильно работать с дизайнерами, поэтому итоговый результат также хаотичен.
- Задачи дизайна формально решаются. Качество дизайна — как повезет.
Желание руководства поменяться и лидер
Первый шаг к системной работе над дизайном; первые успехи и перезапуски продуктов.
- Руководство осознает проблемы в потребительских качествах. По негативному фидбеку, оттоку пользователей, критике индустрии.
- Поиск лидера или лидер находит компанию, либо человек вырастает внутри.
- Лидер показывает, в чем именно проблемы и как они могут решаться.
- Ведутся пользовательские исследования и аналитика.
- Первые успехи, первые изменения в продуктах и перезапуски.
Команда и рабочий процесс
Налажен рабочий процесс; есть краткосрочное и среднесрочное планирование; имеются понятные критерии постановки и приемки задач.
- Команда собирается или покупается готовая. Всегда берутся по возможности сильные люди или перспективные. На раннем периоде можно брать средних, чтобы закрывать дыры — позже они растут вместе с командой или уходят.
- Определяется процедура постановки и приемки конкретных задач. Выстраивается принцип краткосрочного и среднесрочного планирования работ по дизайну.
- Определяются ключевые этапы работ по типовым задачам — от создания концепции нового продукта до поддержки существующих.
- Выбирается и отлаживается оптимальный инструментарий для проектирования и дизайна, хранения и обмена знаниями и проектными артефактами, планирования и отслеживания эффективности.
- Подключаются аутсорсеры для решения непродуктовых, технических задач или если не хватает рук. Налаживаются долгосрочные связи.
- Запускаются процессы обучения и профессионального развития специалистов в команде.
- Идет регулярное обновление продуктов.
Команда-тактик
Дизайнеры становятся частью продуктовой команды — тесно интегрируют работу над дизайном с другими продуктовыми задачами.
Интеграция команды
Эффективная работа в связке со всей продуктовой командой; дизайнеры понимают разработчиков и менеджеров, а они — дизайнеров.
- Важность хорошего UX доносится до менеджеров конкретных продуктов. Они начинают понимать и поддерживать UX-команду; приходить с проблемами, а не готовыми решениями. За дизайн и UX отвечают дизайнеры, но они работают в связке с менеджером чтобы решать продуктовые задачи. Когда приходят новые менеджеры — их тоже нужно обучать.
- Команда получает авторитет и кредит доверия. Ей больше доверяют, постоянно прислушиваются, все дизайн-решения проходят через нее заранее.
- Дизайнерам доверяют конечные специалисты — разработчики, верстальщики, тестировщики. Они часто напрямую обращаются за решением текущих рабочих проблем, минуя менеджеров.
- Выстраивается принцип среднесрочного и долгосрочного планирования работ по дизайну.
- Работает стандартизированный механизм контроля качества выпускаемых продуктов. Качество реализации дизайна и дизайн-ревью, юзабилити, аналитика на соответствие поставленным бизнес-задачам.
- Есть набор продуктов, объединенных общей стилистикой и принципами работы.
Дизайн-принципы и стандарты
Поддерживать текущие и запускать новые сервисы становится проще; у портфеля продуктов появляется свое лицо.
- Появились первые «модельные» продукты, которые берутся за основу для будущей унификации. Их стилистика, логика работы, потребительские качества достаточно хороши. Концепция позволяет масштабировать ее. Сложно делать гайдлайны в вакууме и навязывать их всем, их обязательно нужно обкатать на паре продуктов перед массовым использованием.
- Новые продукты и обновление существующих делаются по образу модельных.
- Создаются гайдлайны, описывающие логику работы и стилистику модельных продуктов. Гайдлайны становятся ориентиром для дизайнеров, менеджеров и разработчиков. Гайдлайны существуют в виде спецификации и макетов.
- Технологизация гайдлайнов. На базе гайдлайнов делаются фреймворки, единые базы кода и т.п. Дизайн зашит в строительные инструменты, которые используют разработчики.
- Сотню продуктов сводим к нескольким гайдлайнам — их легче контролировать и развивать. Вместо контроля сотни продуктов контролируем несколько гайдлайнов. Вносим изменения сразу в группу продуктов, а не ходим по каждому отдельному.
- Дизайн-принципы, которыми руководствуется компания при создании и развитии продуктов. Высокоуровневые «заповеди», которые предполагают критерии выбора дизайн-решений.
- Обновлен дизайн всех продуктов. UX в продуктовом портфолио консистентен.
Команда-визионер
Команда становится визионером и где-то даже продукт-менеджером — влияет на принятие стратегических решений по развитию продуктов.
Накопление знаний и обмен ими
Все полученные знания о пользователях и их работе с интерфейсом помогают улучшать весь портфель продуктов; компания не повторяет ошибок.
- Есть единая база знаний о том, как пользователи работают с продуктами, конкурентах, трендах и т.п. Аналитика, пользовательские исследования, рыночные и конкурентные исследования, фидбек, данные из CRM-систем.
- Заданы и отслеживаются метрики, оценивающие развитие дизайна продуктов. Они привязаны к бизнес-показателям и целям.
- Идеи по развитию продуктов идут снизу вверх, от дизайнеров к продукт-менеджерам.
Дизайн как инструмент рыночной дифференциации
У компании есть свой визуальный язык и язык взаимодействия, который влияет на отрасль в целом.
- Дизайн становится средством рыночной дифференциации.
- Все участники продуктовой команды имеют как минимум базовые способности по созданию дизайна — разработчики, верстальщики, тестировщики, менеджеры.
- Компания способна определить свой визуальный язык; стилистика ловит тренды на самом старте или определяет их.
- Дизайн продуктов влияет на отрасль в целом; интерфейсные решения копируют конкуренты.
Другие модели зрелости UX
Существует несколько моделей, описывающих развитие UX в компании. Полезно будет изучить их, для того чтобы иметь более широкое понимание возможных подходов.
Danish Design Office
Jakob Nielsen
- Hostility Toward Usability
- Developer-Centered Usability
- Skunkworks Usability
- Dedicated Usability Budget
- Managed Usability
- Systematic Usability Process
- Integrated User-Centered Design
- User-Driven Corporation
Stefan Klocek
Thomer Sharon
Macadamian Technologies
Timing of Initial UX Activities | End of development (if at all) | After most of the coding is done | Mixed. Sometimes prior to coding, sometimes in parallel, sometimes before | Prior to code being written | As part of business and market requirements |
Availability of Skilled/Knowledgeable Resources | — | Visual Design | Visual, Interaction, Research, Lower Level Management | Visual, Interaction, Research, Lower and Upper Management | Visual, Interaction, Research, Management, Executive |
Sophistication of Techniques Used to Incorporate User Input | Non-existent | — | Often usability testing, but not user needs | User needs and usability, sometimes integrated with marketing | Integrated with marketing and other research activities |
Leadership | — | — | No clear owner, shared amongst functions | Clear owner in upper management | Clear owner and well understood, represented at executive levels |
Adoption and Integration of Processes | Unaware | Awareness | Organization learning, adopting, integrating | Well Integrated in product creation | Well integrated into all aspects of company culture |
Perspective on Business Impact | — | Minimal | Mixed. Significant on some products | Significant on products or across products | Significant across entire customer experience |
Bruce Temkin для Forrester Research
У нее есть масса альтернативных вариантов — например, от Normal Modes и Renato Feijo.
Andrea Vascellari
Наверняка вы будете в чем-то не согласны с каждой из них, но это нормально — нет и не будет «универсальной теории всего». Но они станут хорошей отправной точкой для того чтобы описать UX-стратегию для вашей компании.
В итоге
Чем выше вы продвинулись по уровням зрелости UX — тем более качественный продукт компания будет получать выходе. И тем легче станет поддерживать этот уровень качества. Через уровни можно перепрыгивать, но это краткосрочный успех и его будет сложнее поддержать. Вы ведь не хотите, чтобы в момент вашего отпуска или ухода из компании все развалилось? Старайтесь ориентироваться на долгосрочные цели. В следующих частях статьи я расскажу, как делать это на каждом из уровней.
Автор: jvetrau