Десять вещей, которые надо знать редактору локализации игр
Всем привет!
Основная специализация нашей компании — локализация софта и игр. Но иногда нам приходится делать не перевод, а вычитку и редактирование уже переведенных до нас строковых ресурсов. Хочу сказать, что это совсем не простая задача, особенно если над локализацией работало несколько переводчиков. По количеству работы такое редактирование иногда можно сравнить с переводом с нуля.
Сегодня мы хотим поделиться переводом статьи, дающей полезные советы будущим и настоящим редакторам. Статья раскрывает основы вычитки и редактирования текстов в играх и будет полезна не только “работникам пера” (переводчикам, копирайтерам, редакторам), но и разработчикам игр.
Я работал редактором локализации на шести проектах или около того — начиная с азиатских MMORPG и заканчивая мобильными играми, текст и код для которых писали в Восточной Европе. Вот несколько вещей, которым я научился на этих проектах в качестве писателя/редактора и фрилансера.
1. Понимайте, за что беретесь
Точнее, как много работы вам предстоит. Клиент может сообщить количество строк в тексте, однако, количество строк — очень грубая оценка объема требуемой работы. Мало того, что она не дает никакого представления о качестве исходного материала (и о том, сколько редактуры ему понадобится), так она не дает и точной оценки количества слов в тексте. В зависимости от платформы, одна строка может состоять из 2-3 слов или пяти параграфов сплошного текста.
Нет ничего плохого в том, чтобы получать оплату за строки, пока вы имеете представление о том, сколько слов содержит средняя строка. Если вы этого не знаете, вы можете подписаться на гораздо больший объем работы, чем думали, и получить за свою работу гораздо меньше, чем она стоит. Всегда спрашивайте количество слов, если можете — а еще лучше, подпишите договор о неразглашении и взгляните на работу до того, как согласитесь на сумму оплаты. Если вам не сообщают объем и не показывают текст – постарайтесь договориться о почасовой оплате.
2. Полюбите Excel
Редактор локализации почти всегда работает в Excel, а не в Word. Excel — не самая дружелюбная среда для редактирования текстов, однако, она позволяет автоматически подгружать текст в игру, и поэтому продюсеры предпочитают именно такой формат.
По причинам, которые, возможно, станут понятны читателю позднее, отказаться от этого не представляется возможным. Excel – освойте, полюбите, смиритесь. Альтернативой — если даже она и есть — может быть какая-нибудь самостоятельно написанная программистами система управления текстом, которая наверняка будет еще менее дружелюбной, чем Excel.
3. Узнайте ограничения на длину слова и строки
До начала работы спросите заказчика, какие существуют ограничения на количество слов (или, скорее всего, на количество символов с пробелами и знаками препинания) во всех строках игры, либо определенных видах строк. В целом, чем меньше экран целевой платформы, тем выше вероятность того, что количество символов будет играть важную роль.
Когда вы узнаете ограничение на количество символов в строке, используйте следующий хитрый трюк, чтобы заставить Excel считать символы за вас:
- В ячейку справа от текста, который вы редактируете, введите максимально допустимое число символов.
- В следующий столбец вставьте формулу “=LEN(A1)”, где A1 — адрес ячейки с текстом. Эта колонка будет показывать, сколько символов введено в ячейку A1.
- В следующем столбце напишите “=IF(B1-C1>0; “OK”; “Слишком длинно”)”, где B1 — это ячейка, которая показывает максимальное количество символов из шага 1, а C1 — ячейка, которая отображает, сколько символов уже введено, из шага 2. Теперь эта ячейка будет показывать “OK” или “Слишком длинно”, в зависимости от количества символов в ячейке A1, так что вы сразу увидите, превысили ли лимит.
- Вы можете скопировать эти три ячейки в весь столбец разом, и Excel автоматически обновит номера рядов.
4. Остерегайтесь кода и макросов
Исходный текст может включать код для переноса абзаца, вставки спецсимволов, смены шрифта и так далее. Всегда получайте список кодов от клиента, чтобы не удалить их по недосмотру и иметь возможность правильно вставить код в редактируемый текст или обнаружить ошибку. Заказчик может сказать, что беспокоиться об этом не надо, но поверьте, надо. Также в исходном тексте могут быть различные макросы, привязанные к номеру ячейки в файле — а вы их не увидите. Если вы, например, скопируете текст в Word, а потом обратно в Excel, они могут исчезнуть.
5. Показывайте свою работу
Если только заказчик не настаивает на обратном (например, из-за макросов), используйте для переписанного и отредактированного текста новую колонку, чтобы читатель мог видеть и исходный, и исправленный текст сразу. Это поможет заказчику, если ошибка в отредактированном вами тексте будет результатом неправильного понимания и перевода оригинала. Иногда оригинал может быть воспринят двояко. Если такой возможности нет, отмечайте ячейки, в которых вы правили текст, другим цветом фона или шрифта.
6. Не пишите — редактируйте
Продукт уже сделан и сюжет закончен. Неважно, насколько вы можете улучшить сюжет — не переписывайте и не изменяйте его элементы, поскольку это может вызвать нежелательные последствия. Просто исправьте ошибки. Однако, имейте в виду следующий пункт.
7. Обращайте внимание на реалии
Иностранная игра с высокой вероятностью будет использовать метафоры с применением особенностей своего языка или культуры, и их иногда можно перевести буквально. Но почти наверняка будут упомянуты и непереводимые культурные реалии, которые могли использовать умышленно или случайно. Вот несколько примеров:
Разработанная в Азии игра может упоминать рисовые оладьи в значении «паек»; это легко исправить, после утверждения такого изменения с заказчиком. Если вы будете изменять реалии без обсуждения с заказчиком, вы можете сильно исказить игровой мир.
В русской игре могут фигурировать крутые парни, которые будут называть друг друга «дорогими» вне зависимости от пола. Это ни в коем случае не отражает их ориентацию, потому что термины, связанные с нежными чувствами, в разговорном русском могут выражать что угодно — например, оскорбление. Построение фразы нужно будет изменять для американского потребителя, чтобы она звучала менее иносказательно, а оскорбление было выражено более прямолинейно.
Если вам повезло (и текст перевели хорошо), то все, чего вы не будете понимать в исходнике, будет культурными реалиями. Уточните на начальном этапе, дадут ли вам контакты тех, кто писал текст и/или местного носителя языка, чтобы вы могли быстро выяснить непонятные моменты и решить все возникшие вопросы.
8. Избегайте большого количества знаков препинания
В некоторых странах, в первую очередь, в Азии, очень любят ставить множество знаков препинания в конце предложения. В первую очередь речь идет о вопросительных и восклицательных знаках – так делают, чтобы усилить эмоциональность конструкции. Текст японской игры может буквально кричать на игрока, и есть вероятность, что такой тон в переведенной игре будет нежелателен. Вначале уточните этот вопрос у заказчика, но старайтесь взять за правило использовать один знак препинания в конце предложения и передавать эмоциональность с помощью выбора слов и конструкций.
9. Опечатки – универсальный язык
В самом начале проекта получите от заказчика полный список персонажей, локаций и существ. Нет никакой гарантии, что в исходном тексте они будут всегда написаны правильно. Если сомневаетесь – уточните. Слово «даркон» может содержать опечатку и обозначать дракона, а может быть совершенно другим существом.
10. Заранее согласовывайте исправления имен и названий
Иногда у вас может возникнуть необходимость изменить названия объектов или имена персонажей. Например, потому, что несколько элементов игры звучат похоже (как даркон и дракон в примере выше). Также на языке перевода имена и названия могут звучать смешно или приобретать другое значение, которое не соответствует духу игры (например, многие азиатские имена на наш слух звучат совершенно непристойно). К тому же, имейте в виду, что исходный текст может быть плодом работы нескольких авторов, каждый из которых пользуется разными способами транслитерации и перевода. Темный Лес и Мрачная Чаща могут оказаться одной и той же локацией.
Всегда утверждайте изменения с заказчиком до того, как сделаете их в тексте, поскольку оригинальные имена могут быть привязаны к графической части игры или строкам кода, и эта связь может нарушиться, если никто не будет знать об изменениях. Также, вы можете быть не единственным редактором, занятым на проекте – особенно если речь идет об MMORPG с тысячами строк кода. В этом случае заказчику нужно будет внести изменения в тексты нескольких редакторов. Чем раньше вы выскажете свое предложение, тем выше вероятность, что его примут.
Автор: alconost