Исследование методологии проектирования ИС: «Клинок не должен встречать клинок»

Данная статья преисполнена глубочайшей самурайской мудрости, благодаря запредельной концентрации которой, мы, наконец, поймем отличие процесса от результата, попутно узнаем, как играют дети и в чем их главное отличие от взрослых. Ну и в самом конце представим вам уникальную и крайне прибыльную методику проектирования информационных систем.
Исследование методологии проектирования ИС: «Клинок не должен встречать клинок» - 1

Сначала немного о детях

Основное отличие детского разума от мыслительных процессов взрослого – отсутствие осознания целей, то есть слабая причинно-следственная связь. Ребенок просто имитирует любое понравившееся ему поведение, копируя все движения или слова, при этом не осознавая до конца – зачем и для чего это делает. Ребенка всегда развлекает сам процесс, он в игровой форме постигает, какой набор действий нужно совершать в определенных ситуациях, как бы ритуализируя решение каждой своей задачи. Если же так происходит, что разум человека не взрослеет никогда, то вместо качественного проектирования и здравой оценки ситуации с ним на всю жизнь остается лишь имитация, карго-культ, пустые обряды и откровенная симуляция, в том числе и рабочего процесса.

Я хорошо помню свое детство, как мы сражались на деревянных мечах во дворах, подражая одновременно мушкетерам, рыцарям и пиратам. Вся суть фехтования для нас тогда сводилась к тому, чтобы наши мечи постоянно и с максимально громким звуком сталкивались бы в воздухе, создавая как можно больше шума. «Попасть по палке соперника» — так на полном серьезе мы формулировали себе главную задачу сражения и оценивали именно по этому критерию лучших фехтовальщиков двора: кто наиболее красиво и громко умеет брякать своим мечом в поединках. На мой взгляд, нет более удачной аллегории для описания текущего положения дел в проектировании сегодняшних интерфейсов: персонажи – бряк-бряк, контролы – бздынь-бздынь, flat-тенюшки и виртуозные шрифты – бац-бац, шаблоны, тренды, дриблы — клац-клац. Красиво, ярко, завораживает, зрители аплодируют, аплодируют.
Исследование методологии проектирования ИС: «Клинок не должен встречать клинок» - 2

Сколько времени прошло, но я отлично помню даже единственного адекватного ребенка в нашем дворе – его звали Леха и своим игрушечным мечом он действительно старался заколоть любого противника, по-настоящему победить его, а не бестолково колотить по его палке часами. Разумеется, столь психически здорового ребенка наш дворовый коллектив быстро изрыгнул из себя, и никто никогда с ним больше не играл. Ибо Леха неправильно пародировал деятельность взрослых, переходя сразу от бестолкового процесса и веселой суеты к решению конечной задачи. Это для нас считалось совсем не смешно и не красиво. И вот прошло уже 30 лет, а в понимании еще многих известных проектировщиков и дизайнеров о том, чем же развлечение отличается от осознанных целевых действий — воз и ныне там.

Истинного мастера узнаешь уже по стойке

Пора переходить к сути новой методологии. Для начала, пожалуйста, пересмотрите этот эпизод как минимум 3 раза. Он даст вам больше о понимании разницы между визуальным крикливым дизайном и настоящим проектированием своего пути к достижению цели:

Наверняка не сделаю для вас великого открытия, если скажу, что экономия ресурсов и максимальная эффективность – вот основы любого проектирования. За всю свою историю человечество провело такое громадное количество войн, в которых была задействована такая масса народа, что делать все оружие качественным, прочным, и значит сверхдорогим — просто ни у кого не хватило бы времени и сил. В реальной жизни очень часто люди вооружались наспех, чем попало, и тогда в бою первоочередную важность приобретало уже не качество самого инструмента убийства, а разум его владельца. Если уж так получается, что далеко не все клинки на свете делались из качественного материала и закалялись должным образом, если приходит понимание, что вовсе не каждый меч или шпага выковывались в секретных плавильнях тайными великими мастерами, то ключевым фактором успеха и собственного выживания становится необходимость в первую очередь сберечь свое оружие от лишних повреждений, а бойца (то бишь себя) – от лишних движений с ним.

Именно при таких вот неблагоприятных условиях некий гениальный разум и придумал совершенную юзабилити-аксиому: «Клинок не должен встречать клинок». Эта фраза говорит нам о том, что нужно каждую секунду помнить – для чего ты обнажил меч; нужно учитывать, что при каждом столкновении с другим клинком твое оружие будет только терять в качестве — получая зазубрины, изгибы и даже микротрещины. А еще с каждым лишним движением, замахом, ударом — впустую уходят силы, утекает выносливость, а цель уничтожения врага становится все дальше, а не ближе.Настоящий мастер меча совершает не более одного действия в поединке, после чего убирает меч в ножны. Потому что он сразу нацелен взаимодействовать с телом противника, а не с его мечом. Мастер не видит чужого меча как объект взаимодействия – это для него просто фактор опасности, который нужно избегать. Не стану утверждать, что это сугубо японское изобретение, возможно и великий Ахиллес снискал себе славу и величие именно потому, что точно также отлично понимал простую истину: «Клинок не должен встречать клинок».

В проектировании интерфейсов оказывается все то же самое — каждое лишнее движение, клик, бздынь, загрузка красивой картинки – уводит пользователя от конечной цели: убить, купить, понять информацию. Острота клинка его разума все сильнее затупляется, он выдыхается, он дезориентируется, он забывает за чем пришел, начиная просто имитировать деятельность, играясь, взаимодействуя уже с самим интерфейсом как отдельной сущностью, а не со своей изначальной целью.
Исследование методологии проектирования ИС: «Клинок не должен встречать клинок» - 3

Дальше пойдет практика, так как базовые теоретические выкладки уже закончены. Как вы знаете, абсолютно любая методика проектирования – это по сути процесс настройки нейронов собственного мозга на определенную волну для того, чтобы мозг абстрактно рассмотрел поставленную задачу, покрутил ее под разными углами и начал генерировать различные сущности вокруг первичной цели: потенциальные проблемы, барьеры и внутренние мотивы поведения выдуманных людей. Затем, вообразив себе всю эту абстрактную картинку с помощью любой стимулирующей схемы или таблички, мозг проектировщика должен начать придумывать обходные пути, изворотливо предлагая потенциальному пользователю системы все тот же стандартный набор букв и кнопок в такой уникальной последовательности, которая магическим образом зачарует воображаемого человека и даст ему ощущение эмпатии и даже эйфории от происходящего. В этом смысле и данная методология не станет исключением из общих правил для стимуляторов юзабилити-мышления, ведь любая Flying Logic, Customer journey map, и что бы то ни было вообще, работает по единому рецепту: определяется некая цель и формируются последовательные шаги, через которые требуется пройти до ее достижения. По сути все это можно визуально фиксировать хоть как Чапай — на картошке, но такого уровня дзен, понятное дело, дано достичь не каждому проектировщику интерфейсов. Итак, физиологически вашему разуму при проектировании новой информационной системы не так уж важно, чем себя занимать – выдумывать ли целые романы о взаимоотношении вымышленных персонажей с проектируемой системой, подыскивать ли наилучшие слова для наименования стрелок в майндмепе или просто слепо копировать удачные шаблоны схожих систем у конкурентов.

Кстати действительно помню как однажды проектирование одного веб-ресурса вылилось в процесс, во многом схожий с написанием продолжения романа «Игра престолов»: у нас появлялись и погибали десятки персонажей, пользователи влюблялись или начинали ненавидеть нашу систему, каждый придуманный юзер решал какие-то свои эгоистичные вопросы, прикрываясь размышлениями о благородстве и мужестве, а соавторы-заказчики раз в 3 дня кардинально меняли сюжет. Нет-нет, не написав хотя бы пары своих любительских романов — за проектирование лучше даже не браться)))
image

Суть же презентуемой сегодня методологии состоит в том, чтобы вначале представить, что разум пользователя – это один клинок, а ваш будущий интерфейс – другой клинок. И все направление дальнейших мыслей необходимо нацелить на то, как же реальный пользователь сможет выжить и достичь свой цели, вообще не сталкиваясь со всеми этими select, input, checkbox и т.д.

Например, нам нужно спроектировать страницу вакансии для сайта компании. Это самый стандартный и пустой «бздынь» в никуда, отнимающий только время, силы и деньги заказчика, но если проектировщик обладает навыками идеально имитировать бурную деятельность – он начинает накидывать свои мысли:

А сколько будет вакансий? По каким категориям их разделим? Нужна ли форма обратной связи или просто email? Описывать ли подробно все требования? Нужна ли информация о престижности компании и имеющихся плюшках? Давать ли справа блок с контактными данными всех специалистов отдела кадров или лучше воткнуть туда рекламу? Пишем ли туда оклад? Со стороны это даже выглядит как правильные вопросы от гуру своего дела, далее на выходе получаются изумительной красоты серые макеты строго по сетке, так все усердно побряцали оружием и разошлись. А потом заказчик через полгода на очередной конференции сетует на кадровый голод, вооружившись аргументами о том, что за полгода ни один толковый специалист на откликнулся на его супер-вакансии на сайте, созданные по всем юзабилити-канонам. И даже, мол, сплит-тестирования не помогли.
Исследование методологии проектирования ИС: «Клинок не должен встречать клинок» - 5

Что не так? Не так произведена оценка изначальной потребности. Компании нужно нанять несколько профессионалов своего дела, причем все те, кто ей уже заранее известны как достойные специалисты – уже заняты и получают куда более солидные деньги у конкурентов. И для заполучения таких сотрудников нужно лично «вести» его не менее полугода, постоянно напоминая о всех тех преимуществах, которые получит известный работник, если оставит своего нынешнего работодателя. И здесь куда лучше подойдут таргетированные рассылки и точно позиционированная реклама в соцсетях, чем надежда на то, что такой нужный вам супер-работник ежедневно ходит обновлять вашу страничку с вакансиями.

Рассмотрим и другую версию необходимости страницы вакансий – нужно срочно выудить из ниоткуда молодого мотивированного, но уже опытного эксперта. В американских спортивных лигах на драфте игроков такая удача называется steal и происходит раз в несколько лет, не чаще. Вероятность посещения таким безработным гуру страниц вашего сайта, увы, также исчезающе мала. Он скорее заинтересуется статьей о ваших успехах на профессиональных порталах, наткнется на вас на конференциях и симпозиумах, куда обожают ездить все начинающие профи, у которых объем свободного времени пока еще в разы превосходит объем важной работы. Причем даже просто презентации своих достижений в профильных ВУЗах могут дать куда больший эффект, чем применение ультрамодного material-design на никем не посещаемой странице вакансий своего сайта. Главное — никаких лишних телодвижений, айтрекинга и звяканий ненужными операциями: вам нужен хороший работник – вы и должны идти за ним сами, не перемалывая сотни пустых собеседований и портфолио от случайных личностей, наудачу рассылающих свои резюме повсюду, где встречают раздел вакансий. Итак, решение проектировщика в стиле «клинок не должен встречать клинок» будет звучать так: вместо страницы вакансий на сайте – создается отдельный промо-сайт «Из Бауманки – сразу к нам, мы за углом!»

Рассмотрим еще одну задачу другого рода: нужно с нуля создать сайт для продажи, допустим, посуды ручной работы. Как тут сработает стандартный подход?
Конечно же нам нужен интернет-магазин, с шапкой, каталогом, корзиной, страницей акций, доставки, скидками постоянным клиентам – все по заветам шаблонов WordPress. Рисуем менюшку, сниппеты, обратный звонок, бздынь-бздынь, клац-клац. Через 5 минут все уже забывают, с чего начали, ведь бессмысленная деятельность воодушевляет: 10 страниц, 20, 50, везде кнопочки, формы ввода, «ой не забыть бы про сео-текст» — человеческий разум обожает двигаться по разработанной колее – там удобней, комфортней и расходуется меньше калорий.

Хорошо, а что будет, если включить методологию «клинок не должен касаться клинка»? Что, если за каждый лишний «бздынь», нарисованный на экране — сам проектировщик должен будет вынуть из кошелька свои деньги и лишить себя законного вечернего смузи? Тут мозг активируется и запускает резервные, обычно мирно дремлющие в подсознании, ресурсы. Мгновенно приходит понимание основной модели информационной системы: конечная цель – совершить обмен товара на деньги, а не количество просмотренных страниц, не число дней до возврата; то гораздо проще работает схема предварительной доставки товара по подписке с пост оплатой, после выбора наиболее подходящего из нескольких вариантов. Проблема в том. что тяжело убедить покупателя согласиться на доставку товара? — не убеждайте, доставляйте сразу, причем несколько наборов посуды на выбор, без лишних бряк-бряк по клавишам. Если же покупателя не устроили все полученные посудные сервизы – то он должен сам своими силами вернуть их в магазин, иначе с его банковской карты все равно снимут стоимость всей покупки.

Есть и реальные примеры жизнеспособности такой модели: в Uber такая схема «сначала услуга – только потом деньги» давно работает и довольно успешно, но почему же только там? Подписка на доставку новых моделей телефонов или женских аксессуаров, сезонные коллекции одежды нужного размера прямо на дом покупателю и постоянно новые наборы игрушек детям – вот что дает нам новая самурайская методика бережного отношения к клинку. Думаете, не сработает, и пробовать не стоит? Хорошо, вообразим ситуацию, как вам домой привезли два билета в кино, вложили вам в руку – разве вы откажетесь от шанса развлечь себя вечером? Нет, вы сами мгновенно найдете и свободное время, и девушку для компании — только чтобы не упускать возможность посетить фильм, а то билеты же «пропадут». Практически никто не возвращает назад билеты на развлечения и досуг, как же можно отказывать самому себе в тусовке? – никогда! Это свойство нашей слабохарактерности — сначала люди держат товар в руках, привыкают к нему, называют своим, даже ломают – и только потом расплачиваются за него или возвращают назад, отрывая от сердца уже привычную в быту вещь. Так какой нужен сайт в данной ситуации? Правильно — с формой подписки на услугу «Доставим все»: адрес, банковская карта, и никаких лишних бздынь-страниц. Нет, это вовсе не продвинутое дизайн-мышление, которому обучают годами во всяких филиалах зарубежных спецшкол для избранных. Это просто бережное отношение к остроте клинка разума вашего пользователя.

Если вы все еще не убеждены в магии метода проектирования сайтов и мобильных приложений «Клинок не должен встречать клинок» — давайте рассмотрим еще пример из совершенно другой области. Допустим, это будет сайт для подбора приемными родителями детей из приютов. Здесь стандартный подход дает очень слабый эффект, потому что предлагает взять в свою жизнь нечто совершенно новое, чего раньше не было, без чего потенциальный родитель ранее уже жил, справлялся, радовался и шел к успеху. Любые перемены подсознательно всегда пугают, нарушение стабильного хода вещей всегда и у всех вызывает дискомфорт, и поэтому обычные каталоги детей-сирот с фильтрами по возрасту, цвету глаз и волос, полу, росту и весу не работают – это все-же не интернет-магазин. Почему же у нас детей предлагают как обувь или новую книжку? — а виной всему засевшие в головах проектировщиков стандартные библиотеки, гайдлайны, шаблоны, тренды – они создают ощущение, что умные люди за нас уже обо всем подумали, а теперь только бери да списывай. Психология двоечника, возведенная в аксиому дизайна: «кради мол как художник», лучше ошибись – но ошибись вместе со всеми. ошибись модно, по красоте.

Понимание же такого интересного факта, что каждый человек в первую очередь мечтает о восстановлении нарушенной справедливости в отношении себя и обожает стабильность – концепцию приемных детей нужно подавать в совершенно противоположном контексте: некий злодей (государство, Ктулху или Псаки – на выбор) отнял у вас законное изначально право брать любых двух детей. Ваши принципиальные права нарушены, традиции предков, которые всегда усыновляли по двое детей – попраны, чувства верующих – оскорблены. И немедленно у отделов соцзащиты во всех городах нашей родины появятся очереди и пикеты, митинги и раздачи листовок с требованиями вернуть каждой семье их законных двух детей. Какой же нужен сайт для стимуляции этой борьбы за восстановление справедливости? – достаточно будет простого теста на телефоне «в вашей прошлой жизни у вас тоже были дети», где с помощью незатейливых вопросов система вдруг поймет, что вот эти беспризорники Петя и Маша – воплощения ваших прошлых детей из 38 перерождения, которых сейчас спрятали злые силы Госдепа в Вологодском детдоме. И тут же идет информация, что вернув их в семью сейчас – вы улучшите чакры, поправите карму и получите +100 маны. Этого уже будет достаточно, никаких больше льгот, стимулов из бюджета, мегапорталов для поиска – кто же откажется от шанса восстановить основы Рода из предыдущего перерождения и тем самым остановить колесо махаяны?
Исследование методологии проектирования ИС: «Клинок не должен встречать клинок» - 6

Далее все равно у каждого родителя будет сверхтяжелый квест на полгода-год со сбором документов. Это квест в итоге все равно оттолкнет от первоначального желания до 99% всех вовлеченных, но это уже не проблема сайта, а общей неповоротливости бюрократической машины государства. Ну а сделать так, чтобы клинок пользователя никогда не встречал эту машину, пожирающую материю-время (то бишь бумаги и ваши свободные минуты) – задача не для простых смертных юзабилистов.

Резюмируем

В начале статьи я упоминал о возможности монетизировать данный метод оценки реальных задач и проектирования жизнеспособных информационных систем. Действительно, для крупных веб-агентств, юзабилити-команд или дизайн-бюро десть способ — необходимо лишь ввести простое правило, где за каждый новый нарисованный контрол, элемент, страницу, таблицу – проектировщик кладет в общую банку допустим 500 рублей из своего кармана, ведь это он своим лишним действием уводит пользователя от изначальной цели, оставляя на его клинке лишнюю зазубрину. Так очень легко определить эффективность каждого сотрудника в штате: если к концу месяца в банке у одного 15-20 тысяч рублей, а у другого всего полторы тысячи, то совершенно очевидно, кто из двоих является настоящим мастером и ведет своих учеников напрямую к конечному действию, без имитаций бурной деятельности и бесконечного умножения сущностей.

Разумеется, все вышеперечисленные примеры выглядят слегка абстрактно, и оттого примитивно; и сейчас в комментариях эксперты уже готовятся сообщить, что на самом деле цели всех упомянутых задач куда шире и глубже, масштабнее и глобальнее. Но масштаб не имеет значения, любая выявленная цель может быть или истинным интересом пользователя, или надуманным «бздынь». И чем скорее ваш клинок перестанет красиво бренчать – тем чаще станет поражать настоящую цель, ведь в плоть острие всегда входит неслышно.

Автор: protogui

Источник

Оставить комментарий