Почему MVP и тесты гипотез — это плохо: адаптация lean startup под бигтехи

В любой компании нужно решать, над чем и как работать. Одна из широко распространённых методологий для принятия таких решений в IT — lean startup, то есть небольшие итерации с тестированием гипотез. Этот подход настолько привычен для индустрии, что многие команды даже не отдают себе отчёт, что используют его.

Проблема в том, что lean startup не работает «в лоб», если вы не стартап:: я знаю много команд, чье использование MVP и тестов гипотез обернулось впустую потраченным ресурсом и привело к разочарованию в подходе.

(далее…)

Опубликована программа форума «СИЛА ПЛАТФОРМЫ 2026» – о проектировании и инновациях в строительстве

Разработка маркетинговой стратегии: как превратить маркетинг в систему роста бизнеса

Хватит пилить слонов под видом MVP

Есть ощущение, что MVP на данный момент превратилось в одно из самых заезженных слов в корпоративном лексиконе. Сейчас им называют что угодно: небольшой пилот, полнофункциональный продукт, огромный проект на два года, а иногда — даже финальный релиз, который не успели выпустить, но только не минимальный жизнеспособный продукт, то есть то, чем MVP является по определению. И проблема здесь состоит в том, как на самом деле принимаются решения на моменте проектирования, а не в термине, который это описывает.

Рождение слона или хотели как лучше, а получилось…

(далее…)

ИИ режет не рутину, а расходы. Поэтому подушка теперь базовый минимум

Вокруг все сейчас обсуждают, заберет ли ИИшка работу в ИТ. У меня нет сомнений, что мы только на старте этой кривой дорожки. А поиск новой работы и так был квест со звездочкой.

Видя, как «автоматизация» косит целые отделы, я сделал приложение, которое как навигатор ведет к подушке и целям. Дает спокойствие через систему управления деньгами и автопилот, а не очередной калькулятор и аналитику, куда ушли деньги.

ИИ автоматизирует рутину, но экономят на людях

(далее…)

Как я на 30% увеличил производство зубных протезов на той же базе, просто убирая хаос

Мы — зуботехническая лаборатория. Делаем на заказ коронки, импланты, виниры, в общем все, что стоматолог потом устанавливает пациентам в рот. Каждое изделие проходит через шесть отделов от приёмки заказа до сдачи: администратор, 3D‑моделирование, производство, ручная обработка, отгрузка и логистика.

(далее…)

Как построить сервисную модель для электромобиля в российских реалиях

GameDev. Ошибка выжившего

Насыщение рынка

По данным портала levelup.com, в 2026 году на Steam в среднем публикуется от 70 до 100 игр в день.

Если говорить о мобильных играх, то, по данным apptopia.com, в 2026 году в App Store в среднем публиковалось свыше 500 игр в день, а в Google Play Store — свыше 200 игр в день. Цифры приблизительные и консервативные — взяты мной в сторону уменьшения.

Если для Steam‑релизов признаки вайбкодинга не звучат явно, то, по мнению (далее…)

Как я справляюсь с большим потоком дизайнерских задач, откладывая их на завтра

Привет! Меня зовут Серёжа, я дизайнер цифрового продукта в Альфа-Банке. Однажды я стал отвечать за вопросы по дизайну сразу для четырех команд. Мне постоянно писали в личные сообщения, и небольшая просьба что-то выяснить превращалась в полноценную консультацию, срочное дизайн-ревью сдвигало некоторые приоритетные задачи, и на свои дела времени не хватало. В этой статье я рассказываю, как я научился справляться с большим потоком задач с помощью книги Марка Форстера «Сделай это завтра», и как я адаптировал оригинальный метод под специфику работы продуктового дизайнера.

(далее…)

Как в игровых студиях принимаются технические решения, когда на кону денюжки

Представьте: в игре хорошо работает фича, которая приносит деньги. Команда хочет развить её дальше и ставит себе цель. Инженер, приценившись, говорит: «Нам нужно три недели». А бизнес вставляет: «Но у нас есть только две!».

Кто из них прав?

На первый взгляд ответ очевиден: инженер, потому что именно ему предстоит реализовывать задачу, а он знает (по крайней мере, должен знать), сколько займёт работа. Но если через две недели, например, начинается какое‑то сезонное событие, которое принесёт игре значительную часть годового дохода, то ответ будет уже не такой очевидный.

(далее…)