Жизненный цикл задач в Redmine для небольшой группы разработки. Наш опыт и полезные советы

Жизненный цикл задач в Redmine для небольшой группы разработки. Наш опыт и полезные советы

Думаю, эта статья должна помочь людям, которые впервые решили автоматизировать процесс трекания задач на базе Redmine в группе разработки программного обеспечения. В статье я расскажу о том, как этот процесс устроен у нас, какие новые поля для задачи мы завели и какие проблемы решают эти поля. Думаю, статья будет полезна широкому кругу лиц, на мой взгляд, настройка жизненного цикла задач эта работа под лозунгом «Очевидное — не очевидно».

Еще! Мы работаем в большой корпоративной среде, в основном, для внутренних клиентов (причем их несколько) и эта ситуация нашла отражение в нашем жизненном цикле.

Начнем.
(далее…)

Истории, которые нас многому научили: итоги хабраконкурса

Итак, подошел к концу наш хабра-конкурс «Истории, которые меня многому научили»:

Глядя на конкурс историй, мой коллега SlavaPankratov вспомнил две истории из своего прошлого, которые его многому научили:

Из этого видео вы узнаете:

  • Две реальные истории серьезных управленческих ошибок, которые можно было предотвратить
  • Как опытные люди неожиданно проедают себе дырку в голове
  • Почему из лучших побуждений можно нечаянно демотивировать толковых людей
  • Когда излишнее внимание к людям вредит
  • Почему в теории мы все сильны, но на практике получается так, как получается

P.S. В свое время мы все свои ошибки и инструменты, к которым пришли, свели в подробную интеллект карту «Формула работы с людьми», про которую SlavaPankratov как раз упоминает в видео. Скачать ее можно ниже – под катом.

(далее…)

Сформирована предварительная программа WebCamp: Project Management Day

Сформирована предварительная программа WebCamp: Project Management Day

C 21 по 24 июля в рамках Odessa Innovation Week, организованной проектом GeeksLab и компанией RootUA Media, пройдет V ежегодная конференция веб-разработчиков WebCamp 2014 по следующим направлениям: разработка, управление проектами, дизайн, интернет-маркетинг и мобильные технологии.

23 июля, третий день конференции, будет посвящен управлению проектами (WebCamp 2014: Project Management Day). В этот день параллельно в двух потоках: “Инструменты и практики” и “Реальная жизнь”, планируется обсудить секреты управления командами и проектами. В рамках потока “Инструменты и практики” речь пойдет об актуальных вопросах использования различных практик и инструментов для эффективного управления командами и проектами. В потоке “Реальная жизнь” ведущие управленцы на конкретных примерах поделятся собственным опытом формирования, управления и развития команд и проектов.

С докладами выступят представители таких компаний, как: Softserve, Сiklum Consulting, E5, Indigo, DataArt, Zakaz.ua, ADS group, MobiDev и других.
(далее…)

Полное описание идеи игры. Часть 1: Концепция

Вступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:

  1. Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
  2. Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»

Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.

Отказ от ответственности

По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:

  1. Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
  2. Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.

За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.

(далее…)

Сотрудники со стажем в компании более 2 лет зарабатывают на 50% меньше

Журнал Forbes обратил внимание на интересную тему, о которой не принято говорить: зависимость зарплаты сотрудника от стажа работы в компании. Выясняется, что на максимальную зарплату могут рассчитывать вовсе не лояльные сотрудники, а совсем наоборот — те, кто часто меняет работу.

У этого явления существует несколько причин. Одна из них — кадровая политика большинства компаний, которая устанавливает потолок на максимальное повышение зарплаты сотрудника. В среднем, в 2013 году зарплаты внутри компаний повышались на 3%. Слабые сотрудники могут рассчитывать на прибавку 1,3%, а самые лучшие — на 4,5%, но не более того. Это примерно соответствует уровню инфляции (2,1% за прошлый год).

В то же время при смене работодателя средняя прибавка к зарплате составляет от 10% до 20%, а иногда и больше.
(далее…)

Грань между карго-культом и эволюцией в обучении успеху

Предприниматели с большим энтузиазмом берут на вооружение инструменты верификации будущей прибыли. Идея A/B-тестирования упала в благодатную почву. Больше нет необходимости ломать голову над цветом кнопки, можно сразу же тестировать и выбирать лучшее.

Напомню как это делается: вы создаете две страницы, разница которых будет заключаться только в цвете кнопки “оформления заказа”. Затем вы, случайным образом, половине посетителей сайта показываете страницу №1, а другой половине — страницу №2. В результате, на одной из страниц, пользователи нажмут кнопку оформления заказа больше, чем тоже самое количество других пользователей на другой странице.

Следует ли из этого, что цвет кнопки влияет на количество оформленных заказов? Давайте проведём мысленный эксперимент. У нас будет две команды, по пять человек в каждой. Одна команда будет в красных футболках, другая — в синих. Каждый член команды будет подбрасывать монетку и записывать что выпало: орёл или решка. Пусть каждый подбросит монетку, скажем, три раза. После, посчитаем количество полученных “орлов” для каждой из команд.

Мы увидим, что одна из команд набрала больше “орлов” чем другая. Можно ли сделать вывод, что цвет футболки определил победителя? Следует ли нам одевать красную (синию) футболку, когда мы собираемся зарабатывать больше “орлов”?
(далее…)

Как мы боролись с проблемами производительности в «Redmine». Кто виноват и как помочь?

Как мы боролись с проблемами производительности в «Redmine». Кто виноват и как помочь?
Конечно, статья не совсем верно названа. В чистом Redmine особо больших проблем с производительностью нет. Но мы, в процессе разработки большого количества плагинов, эти проблемы с легкостью вносили.

Поэтому, статья расскажет о том, как разобраться в чем причина медленной работы той или иной функции плагина Redmine и какие инструменты могут помочь в этом. Многие советы, естественно, могут касаться не только самого Redmine, но и Rails-приложений в целом.

Симптом у проблем с производительностью всегда один – это разгневанный пользователь, кричащий, клянущий твое ПО и возможно тебя лично.
(далее…)

Крик опыта неудач

Я написал такой пост, которые обычно сам не читаю. Нет времени. В голове много идей, и не знаю какую реализовать в первую очередь. Некогда читать не техническую информацию.

Это не success-story, а какой-то «way of the failures» человека, который хочет создать что-то свое, что-то классное и полезное для многих, быть честным, свободным и работать на самого себя. Если это про вас, то прошу вас, прочитайте этот пост и не наступайте на мои грабли. Уделите 10 минут. Я постараюсь говорить коротко и по существу.
(далее…)

Командная динамика по Брюсу Такману: чему нас учит опыт подводников

В прошлом видео мы говорили о том, что у команды должен быть мамонт — общая разделяемая цель, которую можно достичь только всем вместе. Но только цели — недостаточно, потому что после формирования команды в дело вступают социологические эффекты.

И тут нам на помощь пришел американский психолог Брюс Такман, которому довелось исследовать тысячи команд по заказу Министерства Обороны США. Военные пытались понять, как себя будут вести экипажи подводных лодок в автономном плавании. Не захочет ли кто уволиться? Или там предъявить капитану черную метку?

На основании этих исследований Такман сформулировал свой концепт, которым мы теперь с благодарностью пользуемся:

И тут необходимо вспомнить несколько историй из реальной жизни…

(далее…)

Waterfall и Agile: и всё-таки, откуда эффект?

Всем добрый день! Этот короткий пост посвящен рассмотрению моделей процессов разработки Waterfall и Agile (на примере Scrum и/или Kanban). И вот в чем дело: с точки зрения заказчика, процесс не столь важен, сколько срок и бюджет удовлетворительного с точки зрения функционала результата. И если известно, что (изменения не учитываются) затраты Waterfall-процесса идут по S-кривой, а затраты Agile-процесса накапливаются линейно (так как ресурсы используются одновременно все), то как они должны различаться по эффективности. Чтобы исследовать этот вопрос, необходимо построить модели и сравнить их, и для этого будет использована несложная математика.

(далее…)